정말 끔찍한 근접 전투 시스템을 갖춘 비디오 게임이 많이 있습니다. 큰 기대를 모으고 있는 일부 대규모 AAA 타이틀이 곧 출시될 예정입니다. 호그와트 레거시 , 스타워즈 제다이: 서바이버 , 그리고 호라이즌: 콜 오브 더 마운틴 , 참여하고 만족스러운 전투 시스템에 대한 약속은 이러한 릴리스의 주요 추첨이며 전투는 미지근한 초기 리뷰를 피하기 위해 각 경우에 높은 기준을 지워야 합니다. 비디오 게임은 충돌이 해결되는 방식에 따라 품질 경험이 향상되면서 근접 전투로 죽고 살 수 있습니다. 즉, 좋은 전투 시스템은 게임을 재미있게 만듭니다. 잘못된 전투 시스템은 게임을 재미없게 만듭니다.
일부 근접 전투를 위한 최고의 비디오 게임 그들의 설정과 실행에서 매우 창의적이었습니다. 열악한 시스템은 반대로 투박하고, 직관적이지 않고, 반응이 없고, 시각적으로 매력적이지 않거나, 플레이어가 적을 처리할 수 있도록 하는 방식이 인상적이지 않을 수도 있습니다. 전투는 내러티브를 발전시키는 방법으로 항상 게임 산업의 일부가 될 것입니다. 게임 스튜디오는 기억에 남는 전투 순간에 대한 지속적인 요구를 반영하기 위해 근접 제어를 확장, 개선 및 활성화하는 것이 중요합니다.
10 고딕 II (2002)
고딕Ⅱ Piranha Bytes는 중세 스타일의 배경을 배경으로 한 롤플레잉 게임입니다. 당연히 어떤 종류의 근접 전투가 쇼의 스타가 되어야 하며, 3인칭 카메라 설정을 통해 적을 물리치고 다양한 장검, 단검 및 기타 무기로 전쟁에 뛰어들 때 명확한 시야를 확보할 수 있습니다. 각종 장비.
플레이어를 과거로 데려가는 환상적인 중세 게임이 많이 있지만, 이 게임이 출시된 시대는 그것을 완전히 제지했습니다. 끔찍하지는 않지만 일련의 완벽하게 시간이 맞춰진 콤보로 버튼 매싱의 전통을 막으려 고 시도하면서 궁극적으로 게임의 흐름을 방해하는 투박합니다. 사용 가능한 올바른 도구를 사용하면 더 나을 수 있습니다.
9 스타워즈: 구 공화국 (2011)
스타워즈: 구 공화국 기사단 전투 시스템으로 정확히 알려져 있지 않습니다. 블래스터를 전투에 투입할 수 있는 캐릭터가 있지만 라이트세이버 및 기타 근접 무기도 사용할 수 있지만 처음 두 타이틀은 적절한 시스템을 제대로 파악하지 못했습니다. 멀티플레이어 온라인 RPG 구 공화국 BioWare에서 현대 기술로 문제를 해결할 수 있는 기회를 가졌습니다.
이것은 크게 되었다 프랜차이즈에 대한 잊혀진 비디오 게임 , 하드코어 플레이어 커뮤니티만 계속해서 릴리스를 지원합니다. 구 공화국 플레이어가 다음 공격 라인을 선택함에 따라 전투 속도가 여전히 매우 느리게 이동하면서 초기 역학에서 아주 약간만 발전합니다. 멀리 떨어진 은하계의 다른 게임들과 비교하면 확실히 부족하지만 적어도 애니메이션은 다듬어졌습니다.
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8 호라이즌 제로 던 (2017)
호라이즌 제로 던 Guerrila Games와 Sony의 게임은 그 해의 게임 중 하나였습니다. 스토리텔링은 훌륭하고 주인공은 매력적이며 속편은 이러한 훌륭한 개념을 더욱 발전시켜 나갔습니다. 그러나 근접 전투로 알려진 타이틀은 결코 아니었고 게임의 그 부분은 모두 건너뛸 수 있습니다.
스토리 중심의 게임은 주로 Aloy의 함정 제작 능력과 장거리 공격에 의존합니다. 그녀는 손에 근접 무기를 가지고 있지만 이것은 거의 기술이 없는 공격을 사용하기 위해 플레이어가 위험할 정도로 가까이 다가가야 하는 매우 버튼을 두드리는 상황입니다. 근접 전투의 최악의 예는 아니지만 게임의 나머지 부분이 너무 좋아서 무거운 스타일이 적절하지 않게 느껴집니다.
7 이블 위딘 2 (2017)
공포 제목 내면의 악 근접 전투로 잘 기억되지 않았습니다. 하지만 이블 위딘 2 Tango Gameworks와 Bethesda의 경우 아마도 상황을 더욱 악화시켰을 것입니다. 서바이벌 장르는 종종 3인칭 시점으로 번성했지만 일반적으로 장거리 공격이 있습니다. 하지만 이 장르에는 근접전 집중 전투 시스템의 좋은 예가 있습니다.
역대 최고의 좀비 서바이벌 게임은 플레이어에게 전기톱과 도끼를 장착하여 들어오는 보물을 물리칠 것입니다. 이블 위딘 2 대신 상대에게 간신히 도달하고 거의 영향을 미치지 않는 칼과 같은 무기가 있습니다. 적이 공격을 당하고 있는지 확인하기 어렵고 완전한 재앙이 되는 것을 막을 수 있는 무기가 있기는 하지만 매우 실망스러운 경험입니다.
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6 칼리스토 프로토콜(2022)
칼리스토 프로토콜 그 해에 매우 기대되는 게임이었습니다. 미리보기는 흥미진진해 보였고 내러티브 전제는 흥미롭고 그래픽적으로 제목이 항상 유지되었습니다. 그러나 Striking Distance Studios와 Krafton 서바이벌 공포 게임은 직접적인 근접 전투로 자신을 환영하는 타이틀을 찾고 있던 플레이어를 즉시 화나게 했습니다.
3인칭 공포 경험은 학습 곡선이 너무 커서 많은 사람들이 실제 근접 시스템을 완전히 마스터하기 전에 게임을 중단했습니다. 이 프로젝트에 대한 비판은 여전히 넘쳐나고 있으며 게임은 죽이려는 괴물 같은 생물을 피하고, 반격하고, 궁극적으로 파괴하는 방법을 간신히 설명하고 있습니다. 많은 잠재력이 있지만 최소한 게임 후반부에 더 잘 설명되어야 합니다.
5 라이즌 2: 다크 워터스 (2012)
해적 타이틀은 모두 분노하고 라이즌 2: 다크 워터스 궁극적으로 현재 부흥의 길을 닦은 장르에 대한 다소 잊혀진 항목입니다. 스워시버클링은 매우 재미있어야 하며 성공적인 해적 경험의 핵심은 칼싸움입니다. 불행하게도 Piranha Bytes와 Wizarbox는 이것을 잘못 알고 있습니다.
해적을 주제로 한 비디오 게임은 전투가 얼마나 느리고 비효율적인지 때문에 순위가 하락하고 있습니다. 이와 같은 게임에는 빠르게 진행되는 액션이 필요합니다. 대신, 재생 다크 워터스 실제로 캐릭터가 바다 자체를 통해 이동하는 것처럼 느껴졌습니다. 느린 움직임과 극도로 부정확한 공격으로 인해 최종 제품이 흐릿해졌습니다. 장거리 시스템은 개선되었습니다.
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4 데드 아일랜드 (2011)
호러 장르의 히트작, 혹은 실패작이 계속해서 나오고 있습니다. 플레이어가 다가오는 위협에 신속하게 대응할 수 있어야 하므로 서바이벌 타이틀에 전투 시스템을 통합하는 것은 쉬운 일이 아닙니다. 그게 어디야 죽은 섬 Techland 타이틀이 큰 것을 약속하지만 잔인한 행동 속에서 잠재력을 최대한 발휘하지 못하는 실망입니다.
1인칭 관점은 도움이 되지 않지만, 좀비 소풍의 1인칭 슈팅 측면은 근접 전투를 훨씬 능가합니다. 항상 플레이어 캐릭터가 떠다니는 것처럼 보였고 컨트롤은 주인공의 움직임을 지배하지 못했습니다. 때때로 공격이 단계적으로 진행되면서 적을 때리는 것이 더 어려워졌지만 지속적으로 개선되어 초기 릴리스보다 레벨이 높아졌습니다.
삼 엘더 스크롤 III: 모로윈드 (2003)
때때로 기간은 전투 시스템이 개발되는 방식에 큰 영향을 미칠 수 있습니다. 보다 멀리 보지 마십시오 엘더 스크롤 III: 모로윈드 기본적으로 스토리 텔링을 제외하고는 어떤 수준에서도 유지되지 않는 Bethesda에서. 애니메이션은 좋지 않았지만 혁신적인 시스템의 개념이 충분히 실행되지 않았습니다.
리플레이 하면서도 스카이 림 몇 가지 가혹한 현실로 이어질 수 있습니다. 모로윈드 풀온 턴 기반 설계에 더 적합했을 수도 있는 RNG 구성 요소와 함께 통계 기반 실시간 시스템을 활용합니다. 때때로 적에게 맞고 있는 것처럼 보이지 않았기 때문에 게임을 플레이하는 것이 음울하게 덜 흥미로웠습니다. 엘더 스크롤 형제.
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2 왕좌의 게임 (2012)
인기 HBO 쇼를 열성적으로 시청하는 사람들도 있습니다. 왕좌의 게임 Westeros 자체 내에서 설정된 동일한 이름의 비디오 게임 RPG가 수상하지 않더라도 용서받을 수 있습니다. Telltale도 이러한 캐릭터로 경이로운 프로젝트를 제작했지만 스토리 관점에서 볼 때 Cyanide RPG는 목표를 달성했습니다. 그러나 그 근접 전투는 역대 최악의 전투 중 하나입니다.
TV 쇼 타이 인 게임은 항상 기대가 높지만 느린 컨트롤과 턴 기반 전투 시스템은 너무 투박하고 탐색하기 어렵습니다. 이 게임은 플레이어 캐릭터가 빠르게 통과할 수 있는 최소한의 무언가를 제공해야 하지만 게임이 진행됨에 따라 학습 곡선이 너무 가파르기 때문에 페이싱만으로도 플레이어가 Westerosi 배경에서 벗어나게 됩니다. 이 개념에는 좋은 점이 거의 없습니다.
1 치명적인 예감 (2010)
이 환경에서 근접 전투가 어떻게 작동할 수 있는지 완벽하게 보여주는 좀비 서바이벌 장르의 진정한 돌파구가 있습니다. 치명적인 예감 Access Games 및 Toybox Inc.의 제품은 그중 하나가 아닙니다. 적어도 시각적으로는 시대를 앞서간 이 투박하고 세련되지 않은 프로젝트에 대해 많은 비판이 제기되고 있습니다.
확실히 좀비를 다시 무섭게 만들지 않는 지루한 적들부터 적을 때리지도 않는 공격 스타일까지, 시시각각 무슨 일이 일어나고 있는지 파악하기 어렵습니다. 카메라 제어와 캐릭터 이동은 지루하고 근접 전투가 임팩트가 없는 경우 게임 세계에 몰입하는 것이 거의 불가능합니다.
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