WoW의 Horde와 Alliance는 게임 출시 이후 처음으로 함께 플레이할 수 있게 되어 잠재적으로 대기열 시간을 줄이는 데 도움이 될 것입니다.
편집자 주: Activision Blizzard가 여성 직원에 대한 학대, 차별 및 보복에 관여했다고 주장하는 캘리포니아 공정 고용 및 주택국(Department of Fair Employment and Housing) 부서에 소송이 제기되었습니다. 액티비전 블리자드는 혐의를 부인했다. Activision Blizzard 소송(내용 경고: 강간, 자살, 학대, 괴롭힘)에 대한 자세한 내용은 새로운 정보가 제공되는 대로 업데이트됩니다.
월드 오브 워크래프트 호드 대 얼라이언스의 이진 파벌 시스템은 항상 엄격했지만 새로운 크로스 팩션 게임 플레이로 바뀌려고 하는 것 같습니다. 인기있는 MMORPG는 16년 이상 존재했으며 전체 수명 동안 플레이어 기반은 빨간색과 파란색으로 나뉘었고 이제야 영구적인 휴전에 기댈 수 있습니다. 그들이 플레이하는 진영에 기반한 플레이어 간의 이러한 균열은 게임의 근본적인 부분이었습니다. 워크래프트 게임의 이야기는 전쟁을 하는 두 종족 간의 투쟁을 기반으로 하기 때문에 개념 이후의 경험입니다.
플레이어는 플레이하고 싶은 종족에 따라 첫 번째 캐릭터를 생성하는 순간 어느 진영을 선택할지 결정해야 합니다. 얼라이언스는 인간, 드워프, 나이트 엘프를 위한 반면 와 의 호드 종족은 오크, 트롤, 타우렌으로 구성되어 있으며 아제로스의 많은 종족 중 일부를 들 수 있습니다. 플레이어는 PvP 전투에서 마주하거나 중립 지역에서 그들을 지나치지 않는 한 자신이 플레이하는 진영에 남아 완전히 적과 격리되어야 합니다. 길드는 진영에 고정되어 있으며 진영을 변경하는 유일한 방법은 새로운 캐릭터를 만들거나 실제 돈을 지불하여 종족을 변경하는 것입니다.
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진영 간의 플레이어는 게임 내 봇이 텍스트를 스크램블하여 다른 진영이 외국어를 말하는 것처럼 보이게 하기 때문에 서로를 이해하는 것조차 방지되었습니다. 이것은 전설적인 관점에서 볼 때 훌륭한 터치이지만 많은 플레이어가 끊임없는 전투와 문화적 양극화에 지쳤습니다. 그러나 진영 정체성은 오랫동안 플레이어 상호 작용 측면에서 주요 판매 포인트였습니다. 그런 틈을 가로지르는 다리를 상상하기는 어렵습니다.
월드 오브 워크래프트의 크로스 팩션 플레이 방식
본질적으로 이 변경 사항이 구현되는 즉시 와 '에스 어둠땅 9.2.5 패치에서 플레이어는 그룹 찾기 도구에 반대 진영의 플레이어도 포함할지 여부를 선택할 수 있습니다. 현재 작동하는 대로 수동 그룹 찾기는 선택한 활동에 따라 해당 파티에 참여하려는 플레이어를 표시하고 리더는 초대 여부를 결정할 수 있습니다. 크로스 팩션 플레이를 선택하면 해당 영역의 모든 플레이어가 이제 해당 그룹을 보고 지원할 수 있다는 의미입니다.
이것은 모든 엔드게임 콘텐츠에 적용됩니다. 월드 오브 워크래프트 세계에 있는 진영별 퀘스트를 제외하고. 등급 여부에 관계없이 PvP 전장과 투기장이 이제 포함됩니다. PvP의 진정한 공정성은 얼라이언스와 호드 참가자의 수에 크게 좌우되기 때문에 큰 문제이며 현재 항상 그런 것은 아닙니다. 전쟁 모드라고 하는 게임의 오픈 월드 PvP 시스템을 선택하는 것의 영향은 진영 측면에서 변경되지 않은 상태로 유지됩니다. 즉, 얼라이언스와 호드 플레이어는 인스턴스 외부에서 여전히 자유롭게 서로 교전할 수 있습니다.
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Raiding, Dungeons 및 기존 콘텐츠와 관련하여 와 , 크로스 팩션 플레이는 리더가 훨씬 더 많은 플레이어 풀에서 팀원을 모집할 수 있음을 의미하며 자동 그룹 찾기 대기열도 크게 줄어듭니다. 이러한 선택의 자유는 PvE와 PvP 콘텐츠 모두에 긍정적인 영향을 미칠 것입니다. 플레이어는 자신의 진영에 제한을 받지 않고 원하는 인종 능력을 최대한 활용할 수 있기 때문입니다. 예를 들어, PvPer가 인간 종족 능력을 활용하고 싶지만 여전히 호드 친구들과 플레이하고 싶다면 이제 쉽게 할 수 있습니다.
월드 오브 워크래프트가 마침내 크로스 팩션 플레이를 추가한 이유
게임 플레이에 대한 제한을 완화하기 위해 이와 같은 변경 사항이 구현되었습니다. 월드 오브 워크래프트 전에. 교차 영역 게임 플레이의 도입으로 다른 영역(그러나 다른 영역은 아님)의 플레이어가 팀을 이룰 수 있었습니다. 즉, 플레이어가 다른 영역의 친구와 플레이하기를 원할 경우 영역을 변경하는 데 돈을 쓸 필요가 없었습니다. 거의 같은 방식으로 플레이어는 얼라이언스와 호드 간의 진영 변경에 대해 돈을 지불할 필요가 없습니다. 와 동일한 효과를 얻을 수 있습니다.
Blizzard Entertainment는 다음 기간 동안 공개적으로 구독 수 보고를 중단했습니다. 월드 오브 워크래프트 '에스 드레 노어의 전쟁 군주 확장, 아마도 플레이어의 급격한 감소로 인해 많은 논란을 일으킨 움직임. 그럼에도 불구하고 플레이어는 실제로 얼마나 많은 구독자가 있는지 추측할 수 있습니다. 월드 오브 워크래프트 그리고 얼마나 많은 사람들이 최종 게임 그룹 콘텐츠에 적극적으로 참여하고 있는지. 최근 회사를 둘러싼 소송과 논란에 휩싸인 가운데 월드 오브 워크래프트의 현재 확장, 어둠땅, 활성 플레이어의 수가 감소했을 가능성이 있습니다. 얼마만큼은 단정할 수 없지만 도입 결정은 믿을 만하다. 크로스 팩션 게임 플레이 와 또한 감소하는 플레이어 기반의 결과를 해결하기 위한 노력이기도 합니다.
월드 오브 워크래프트의 미래를 위해 파벌 간 상호 작용이 의미하는 것
동안 워크래프트 프랜차이즈가 존재했지만 게임의 전설은 얼라이언스와 호드가 싸우는 것을 중심으로 돌아가며, 스컬지 또는 불타는 군단과 같은 더 큰 위협이 각각의 존재를 위협하기 위해 다가왔을 때만 협력합니다. 이 왕복 루틴은 시리즈 시작부터 계속되어 이전 확장팩에서 절정에 이르렀습니다. 와 '에스 격전의 아제로스 , 현재 호드 대족장이 퇴임하면서 이야기가 절정에 달했던 곳 월드 오브 워크래프트 , 실바나스 윈드러너. 호드는 전에도 압제적인 대족장을 두었지만 실바나스의 행동은 전쟁을 시작할 당시 호드의 의도에서 너무 벗어났습니다.
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의 메인 스토리 격전의 아제로스 베테랑 오크 전사인 바로크 사울팽이 호드를 되찾고 명예로운 목적을 되찾기 위해 그 뒤를 따랐습니다. 얼라이언스의 젊고 자비로운 지도자인 안두인 린 왕은 항상 평화를 위해 노력해 왔으며, 사울팽이 실바나스를 통치하기에 부적합하다는 사실을 폭로하도록 도왔습니다. 이 스토리라인의 요점은 마침내 호드 대 얼라이언스 문화의 순환을 깨는 것이었습니다. 이러한 노력은 곧 플레이어 간의 상호 작용에도 영향을 미칠 것입니다. 호드는 독재적 리더십 스타일을 인종 지도자 위원회와 교환하여 영구적으로 남을 것 같은 얼라이언스와 휴전을 선언했습니다.
많은 로어 팬들 사이에서는 진영 간의 순환 이분법에 지쳤다는 것이므로 이러한 변화는 로어에 투자한 사람들에게 좋은 반응을 얻을 가능성이 높습니다. 와 의 Azeroth 뿐만 아니라 캐주얼 플레이어와 하드코어 플레이어 모두. 진영 정체성 상실에 대한 우려가 있고 이러한 우려는 유효하지만, 진영 간 플레이는 순전히 선택 사항이기 때문에 반대 진영과 상호 작용할 의무는 전혀 없습니다. 앞으로 호드와 얼라이언스 플레이어 간의 엄격한 구분은 과거 콘텐츠를 위해 남겨둔 측면인 것 같습니다.
월드 오브 워크래프트: 클래식, 불타는 성전 클래식, 그리고 마스터리의 시즌 현재 플레이어가 이전 콘텐츠를 출시 당시 그대로 재현할 수 있으며, 해당 게임에서 진영 간 상호 작용이 전혀 변경되지 않을 것입니다. 얼라이언스와 호드 파벌을 통합하기로 결정했는지 여부 월드 오브 워크래프트 보편적으로 긍정적 인 변화가 아직 결정되지 않았기 때문에 되돌아 볼 것입니다. 그러나 플레이어는 최소한 플레이어가 중간에있는 다른 파벌을 용인할지 여부를 스스로 결정할 수 있습니다.
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