게임의 팬조차도 삶을 훨씬 쉽게 만들어 줄 게임 플레이 세부 사항을 놓쳤을 수 있습니다.
대부분의 Souls와 유사한 비디오 게임과 마찬가지로 할아버지, 다크 소울 , Remnant : 재에서 숨겨진 메카닉의 공정한 몫이 있습니다. 이러한 숨겨진 메커니즘은 모호하게 설명되거나 튜토리얼에서 철저히 가르쳐지지 않았습니다. 사실 그것은 Souls와 같은 게임의 매력 중 하나가되었습니다.
게임을 플레이하고 자신이 잘되었다고 생각한 후에도 플레이 방식을 바꾸는 새로운 것을 발견하는 것은 언제나 즐겁기 때문입니다. 말하면 충분합니다. 게임 팬조차도 일부를 놓쳤을 수 있습니다. 게임 플레이 세부 정보 그들이 할 수 있다는 것을 몰랐던 10 가지와 같이 그들의 삶을 더 쉽게 만들었을 것입니다.
10커버 시스템
Souls와 같은 게임이기 때문에 do-or-die 사고 방식을 갖는 것은 쉽습니다. 에 남은 대부분의 플레이어가 한 지역에서 돌진하고 적들과 함께 강인한 곳입니다. 그러나 이것은 또한 많은 총알이 필요하기 때문에 영역을 정리하는 가장 좋은 방법은 아닙니다. 더 나은 대안은 덮개 시스템을 사용하는 것입니다.
특히 PC 버전의 경우 컨트롤 매핑에 잘 숨겨져 있습니다. 모두 키보드의 키 (콘솔 용 B / 원). 근접 적을 다룰 때는 좋지 않지만 더 짜증나는 스펠 캐스터 나 원거리 미니언과 투사 체를 거래 할 때는 없어서는 안될 메카닉입니다.
9숄더 스위치 기능
3 인칭 슈팅 게임의 문제는 항상 캐릭터 모델이 화면의 큰 부분을 차지하는 원근감과 카메라였습니다. 이로 인해 좁은 공간에서 어색한 조준이 발생할 수 있습니다. 그런 다음 더 나은 시야를 위해 어깨를 바꾸는 것을 선호하는 플레이어도 있습니다.
고맙게도 이것은 다음과 같이 할 수 있습니다. 남은 자체 숄더 스위치 기능이 있습니다. 이를 통해 플레이어는 캐릭터의 뷰를 화면의 왼쪽 또는 오른쪽으로 이동할 수 있습니다. 어깨 전환 키 (시프트 PC의 경우 컨트롤러의 경우 왼쪽 아날로그)를 조준하는 동안 눌러야합니다. 그렇지 않으면 다른 명령이 발생합니다.
8적들은 플레이어의 아이템을 축소합니다
여기에 한 가지 남은 공개되었을 때 플레이어들에게 솔직하게 말하지 않았으며 팬들이 포럼이나 Google에서 직접 질문하지 않으면 분명히 놓칠 것입니다. 남은 플레이어 아이템을 축소하는 고유의 복잡한 적 레벨링 시스템이 있습니다.
이것은 플레이어가 게임 자체의 사악한 수학을 수행하고 그에 따라 적을 조정하는 새로운 영역에 들어갈 때 수행됩니다. 플레이어가 해당 지역을 떠나더라도 레벨은 그대로 유지됩니다. 이 게임은 무기와 갑옷을 고려하고 액세서리는 중요하지 않습니다.
7업그레이드시기
이제 개발자는 적의 스케일링과 관련하여 플레이어가 어둠 속에서 방어하도록 내버려 두지 않았습니다. 적들이 장비를 축소하기 때문에 개발자가 캐릭터 UI의 일부를 플레이어에게 할당하는 것은 논리적입니다. 업그레이드 해야할지 말지 .
문자 패널에서 볼 수 있습니다. 고급 정보 또는 속성 탭. 해당 탭의 하단에서 플레이어는 등급 대 영역 섹션을 볼 수 있습니다. 공격 또는 방어 옆에있는 아래쪽 화살표는 해당 장비를 업그레이드해야 함을 의미합니다. 위쪽의 녹색 화살표는 레벨이 너무 높았 음을 의미하고 흰색 다이아몬드는 올바른 위치를 의미합니다.
6업그레이드로 게임을 비교적 쉽게 유지하는 방법
이제 플레이어가 게임 전체에서 염두에 두어야 할 까다로운 부분이 있습니다. 무뚝뚝하고 직설적 인 것조차 남은 플레이어가 게임을 관리 가능한 상태로 유지하려는 경우 필요한 특정 전략이 있습니다. 게임은 업그레이드를 기반으로 적을 레벨링하기 때문에 장비 하나만 과도하게 업그레이드하면 게임이 어려워집니다.
다른 항목은 최적이 아닙니다. 가장 좋은 방법 업그레이드를하다 모든 무기와 방어구에 골고루 퍼뜨리는 것입니다. 또한 레벨 조정은 플레이어가 새롭고 새로운 지역에 들어올 때만 수행되기 때문에 플레이어는 가능한 가장 낮은 업그레이드로 해당 지역에 들어갈 수 있습니다. 13 번 병동으로 돌아가서 업그레이드 한 다음 큰 저항없이 전체 지역을 샅샅이 뒤 져야합니다.
5특수 무기를 얻기 위해 캠페인을 다시 굴립니다.
개발자 Remnant : 재에서 다소 짧은 Souls와 같은 게임의 리플레이 가치를 높이는 방법을 발견하고 도입했습니다. 적의 스케일링과 마찬가지로 플레이어가 새 지역에 들어갈 때마다 수행됩니다. 특정 항목은 특정 레이아웃에서만 사용할 수 있습니다.
그 후에는 레이아웃이 영구적입니다. 그러나 플레이어는 각 맵의 모든 레이아웃을 재설정하기 위해 캠페인을 다시 롤링 할 수 있습니다. 장비와 레벨은 유지되지만 스토리와 보스는 재설정됩니다. 이를 통해 플레이어는 특히 탐욕스럽고 애매한 돌격 소총을 찾기 위해 각 지역에 대한 새로운 레이아웃을 얻을 수 있습니다.
4아군 화재에는 장점이 있습니다
협동 멀티 플레이어 구성 요소를 사용해 본 사람 Remnant : 재에서 확실히 아군 사격을 맞을 것입니다. 게임은 이것에 대해 다소 사과하지 않으며 플레이어는 아군 사격을 통해 실수로 팀원을 죽일 수도 있습니다.
그러나 그것이 너무 자주 발생한다면, 게임은 의심이라는 특성의 형태로 이와 같은 사건으로 인한 피해를 최소화하는 방법을 가지고 있기 때문에 플레이어는 걱정할 필요가 없습니다. 이것은 플레이어에게 아군 사격 피해에 대한 저항력을 제공하며 일반적으로 아군 사격으로 약 10 회 사망 한 후에 부여됩니다.
삼롤링은 회피하는 가장 좋은 방법이 아닙니다.
다크 소울 베테랑은 이것을 흔들기에는 너무 힘들 수 있습니다. 롤링은 일반적으로 Souls와 유사한 회피 행동입니다. 남은 대부분의 전투가 원거리이기 때문에 다르기 때문에 회피로 빠르게 뒤로 물러 서면 보통 충분합니다. 또한 더 효율적입니다.
도대체 단순히 달리는 것이 체력에 관해서는 구르는 것보다 더 효율적입니다. 공격으로부터 도망 치는 것은 구르는 것보다 스태미나 재충전의 지연이 적습니다. 또한 이것은 무거운 장갑을 착용 할 때 기어가 무거울수록 구르기가 느려지므로 속도 불이익을 피할 수있는 좋은 방법입니다.
두활력과 노인 지식을 평준화하여 게임을 더 쉽게 만듭니다.
스케일링 시스템을 활용하는 것 외에 게임을위한 또 다른 의사-쉬운 모드는 통계 할당과 함께 전략적인 것입니다. 이 경우, 그것은 특성이고 가장 중요한 것은 항상 플레이어가 많은 실수를 저지를 수 있도록하는 것, 즉 활력입니다.
활력은 간단합니다. 그것은 건강을 증가시키고 건강은 플레이어가 사고와 잘못된 행동에 대해 허용하는 것입니다. 플레이어가 활력을 약 20 개 이상으로 올렸을 때 집중해야하는 두 번째 특성은 레벨링 프로세스를 가속화하는 Elder Knowledge입니다.
1머리가 유일한 약점이 아닙니다
전투 이후 남은 대부분 원거리에서 적들이 공격을 받으면 치명타 피해를 입히는 약점을 갖는 난이도가 추가됩니다. 대부분의 적이 인간형이거나 얼굴을 가지고 있기 때문에 일반적으로 적의 머리입니다.
그러나 Ent와 같은 일부 보스는 타격 할 부품을 선택할 때 실험하는 플레이어에게 보상을 제공합니다. 다리를 부러 뜨리고 그것에 초점을 맞추면 실제로 다른 부분을 공격하는 것에 비해 전투가 더 쉬워집니다. 물론 이것은 다른 보상을 줄 것입니다. 그들은 다른 적들과도 창의적이기를 원할 것입니다.