파이트 나이트 시리즈를 부활시키는 EA는 복싱 팬들에게 좋을 것입니다

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때때로 EA와 실제로 많은 게임 산업이 잊어버린 것처럼 보입니다. 싸움의 밤 시리즈이지만 일반적으로 권투. MMA는 적어도 미국과 캐나다에서 실제 인기 측면에서 권투를 압도했기 때문에 숫자의 관점에서 볼 때 다음 경기에 집중하는 것이 더 합리적입니다. UFC 게임. 그러나 복싱은 여전히 ​​강력한 추종자를 보유하고 있으며 게이머는 새로운 싸움의 밤 제목.





그만큼 싸움의 밤 시리즈는 2004년으로 거슬러 올라가며, 그 자체로 EA의 복싱 라인업에 활기를 불어넣기 위한 시도였습니다. 녹아웃 킹스 계략. 시그니처 기능은 'Total Punch Control'이라고 불렸으며 나중에 'Full-Spectrum Punch Control'로 이름이 변경되었습니다. 파이트 나이트 챔피언 . 그것이 얼마나 중요한지 과장하기는 어렵습니다. 통조림, 버튼 기반 펀치 및 기동 대신 아날로그 스틱 제스처를 기반으로 한 컨트롤을 통해 플레이어는 실제 권투 선수처럼 싸울 수 있습니다. 즉, 잽, 훅, 크로스, 어퍼컷을 봅, 위브, 패리와 결합하여 모두 정확하게 겨냥했습니다. 마스터하는 데 시간이 좀 걸렸지만 복싱 게임을 훨씬 더 미묘하게 만들었습니다.






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만큼 좋은 그만큼 UFC 계략 본질적으로 스탠드업 싸움에서 복잡성의 일부를 떨어뜨려야 할 수 있습니다. 발차기, 그래플링, 서브미션이 포함된 상황에서 적어도 투박하게 느껴지지 않는 방식으로 Total Punch Control만큼 정교한 것을 위한 여지는 본질적으로 없습니다. 그래서 새로운 싸움의 밤 실제 경험이 있는 사람들이 증명할 수 있듯이 제출물이 그림에서 벗어날 때 변화에 완전히 맞서 싸우기 때문입니다. 실제로 많은 사람들이 MMA보다 복싱을 선호하는데 그 규칙이 상황을 역동적으로 유지하기 때문입니다.

파이트 나이트는 2020년대로 도약해야 한다

무엇보다 다음과 같은 경우 많은 잠재력이 낭비됩니다. 싸움의 밤 반환하지 않습니다. 그래픽 및 물리 기술은 시리즈가 중단된 PS3 및 Xbox 360 이후로 상당히 발전했습니다. PS5 또는 Xbox Series X에서 땀에 젖고 얼굴을 변형시키는 펀치가 얼마나 소름 끼치게 보일지 상상하기가 거의 어렵습니다. EA는 역학을 발전시키고 능률화할 수 있는 기회, 그리고 사람들이 통제하게 될 완전히 새로운 세대의 복서들이 있습니다. 헤비급 챔피언 타이슨 퓨리부터 악명 높은 유튜버 제이크와 로건 폴에 이르기까지 모두가 등장할 수 있었습니다. 그리고 EA는 사람들에게 록키 발보아 팩을 DLC로 판매하게 되어 기쁠 것입니다.






새로운 것을 얻는 데는 두 가지 주요 과제가 있습니다. 싸움의 밤 땅에서. 첫 번째는 게임의 경제학에 따라 EA를 판매하는 것이지만 아마도 더 쉬운 것일 것입니다. 더 심각한 것은 마지막 항목, 챔피언 , 2011년에 배송되었습니다. EA Canada(현재 EA Vancouver)의 많은 개발자가 아마도 다른 팀으로 이동했거나 EA 외부에서 완전히 이동했을 것입니다. 시리즈는 아마도 처음부터 다시 만들어야 할 것입니다. 그러나 돈이 있다면 분명히 일어날 수 있습니다.



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