다음과 같은 타이틀로 유명한 폴란드 스튜디오 The Farm 51 짝수 그리고 잠자는 사람이 쳤다 NecroVisioN 시리즈가 지금까지 가장 야심찬 프로젝트로 돌아왔습니다. 체르노빌라이트 . 인터랙티브 다큐멘터리에서 스튜디오가 수행한 획기적인 작업에서 탄생한 체르노빌 VR 프로젝트 , 체르노빌라이트 의 사실적인 비주얼을 활용합니다. 체르노빌 VR (최첨단 3D 스캐닝 기술 제공) 개방형 비선형 스토리 및 환상적인 공상 과학 요소와 함께 내러티브 중심의 1인칭 액션/생존 경험과 짝을 이룹니다.
체르노빌라이트 체르노빌 원자력 발전소에서 일했던 전직 과학자를 따라가며, 그 현장은 1986년 실제 핵 재해의 원인이었습니다. 35년 후 과학자는 재난 이후 보지 못한 여자 친구에게 일어난 진실을 밝히기 위해 체르노빌 출입 금지 구역으로 돌아갑니다. 그러나 그는 준군사조직과 마주치면서 예상보다 많은 일을 겪게 되고 체르노빌라이트 , 그 지역의 핵 방사선의 부산물, 그것은 위험한 만큼 가치가 있습니다. 하는 동안 체르노빌 VR 프로젝트 비디오 게임 VR 기술을 사용하여 실제 이벤트에 플레이어를 몰입시키는 제한 없는 다큐멘터리였습니다. 체르노빌라이트 The Farm 51의 배경으로 설정을 사용하여 재해에 대한 SF적 접근 방식을 취하여 고유한 환상적인 요소로 독특한 이야기를 전달합니다.
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출시를 홍보하면서 체르노빌라이트 , 크리에이티브 디렉터 Wojciech Pazdur가 말했습니다. TV메이플호스트 3D 스캐닝 기술부터 VR 다큐멘터리에서 허구의 모험을 구축하고 스토리가 실제 피해자와 체르노빌 재앙의 목격자를 진심으로 존중하는지 확인하는 것에 이르기까지 게임에 대한 그의 작업에 대해 이야기합니다. 그는 게임 디자인에 대한 팀의 접근 방식과 이 타이틀에 대한 '완전한 오픈 월드'를 연기하기로 한 결정에 대해 이야기합니다. 하지만 향후 체르노빌 관련 게임은 더 큰 설정을 사용할 수 있습니다. 마지막으로 그는 타이틀의 세대 간 야망과 그 방법에 대해 설명합니다. 체르노빌라이트 PlayStation 5, Xbox Series X 및 최고급 PC GPU에서 레이 트레이싱 및 4K 텍스처와 같은 차세대 기술을 활용할 수 있습니다.
TVMaplehorst: 먼저, 프로젝트에서 귀하의 역할이 무엇인지 말씀해 주시겠습니까?
Wojciech Pazdur: 저는 체르노빌라이트의 크리에이티브 디렉터입니다. 그것은 바로 역할의 이름입니다. 엄밀히 말하면 우리는 그다지 큰 인디 팀이 아니므로 개발, 기술, 비즈니스 등의 일부를 감독하는 등 다른 일을 관리하는 책임도 있습니다. 하지만 전반적으로 저는 저를 Creative Director라고 부르는 것을 선호합니다. 왜냐하면 Chernobylite는 우리가 처음부터 만들어야 했던 게임이기 때문입니다.
내 동생은 키예프에 산다. 우리는 전혀 우크라이나 사람이 아니지만 그가 모자를 걸기로 결정한 곳입니다. 그는 그곳에서 몇 년 동안 살았고 저는 그에게 STALKER와 체르노빌에 관한 소설에 대해 물었습니다. 나는 그에게 그것이 국가적 비극과 같아서 매우 위험하거나 금기시되는 것이냐고 물었지만 그는 '아니요, 그 게임은 국가의 자존심입니다!'라고 말했습니다. 그런 점이 저를 놀라게 했습니다. 끔찍하고 비극적인 일을 국가적 자부심으로 바꾸는 것에 대해 말씀해 주시겠습니까?
Wojciech Pazdur: 바로 지금 그것에 대해 이야기할 수 있는 많은 것들이 있습니다. 체르노빌라이트의 모든 아이디어는 우리의 게임 배경이 아니라 우리가 체르노빌 재앙에 대한 다큐멘터리 작업을 해왔다는 사실에서 나왔습니다. 제 부서에는 제가 운영하는 기술 부서가 있는데, 이 부서는 사실적인 영상을 사용한 VR 경험을 위한 도구를 만들고 있었습니다. 이 부서에서는 게임 외에도 다른 중요한 응용 프로그램을 만들고 있습니다. 우리가 작업하기 시작한 진지한 애플리케이션 중 하나는 체르노빌 재앙에 대한 VR 다큐멘터리였습니다. 게임과는 상관없지만 가상현실로 체르노빌 지역이 어떻게 보이는지, 이곳을 볼 수 있도록, 이곳을 느낄 수 있게 하고, 감동을 받은 사람들의 이야기를 알 수 있도록 하는 것이었습니다. 이 재앙. 그것이 핵심 링크였습니다. 2014년부터 우리는 체르노빌 지역으로 우크라이나를 여러 번 여행했습니다. 우리는 재앙을 목격한 키예프에 사는 많은 사람들을 인터뷰했습니다. 그리고 우리는 이 가상 현실 다큐멘터리를 만들었습니다.
맞아, 체르노빌 VR 프로젝트.
Wojciech Pazdur: 우리는 수집한 자료를 비디오 게임에 활용하는 것에 대해서도 생각하고 싶었습니다. 간단히 말해서, 모두들 '이걸로 게임을 만들어보면 어때?'라고 물었습니다. 결국 우리는 게임 회사입니다. 우리는 다큐멘터리보다 게임을 더 많이 만듭니다. 그래서 우리는 체르노빌 VR 프로젝트 작업을 마쳤을 때 스토리 중심의 비디오 게임을 만드는 것에 대해 생각하기로 결정했습니다. 분명히 처음에 우리 마음에 떠오른 질문은 '좋아요, 이 비극의 희생자인 사람들을 화나게 하지 않으려면 이 주제를 어떻게 존중해야 할까요?'였습니다. 목격자이자 피해자인 우리가 이미 알고 있는 많은 사람들에게 물었고 그들은 모두 '당신이 그렇게 해야 합니다. 우리는 당신이 체르노빌에서 일어난 일에 대한 일반적으로 정중한 허구의 이야기를 보여줌으로써 우리에게 경의를 표하고 있다고 믿습니다. 농담으로 만들지 마세요. 그리고 이것은 농담을 하려는 것이 아닙니다. 그곳에서 일하던 사람들은 그것에 대해 많은 농담을 했습니다! 그들은 유머 감각으로 비극에 맞서 싸우는 것과 같은 재미를 만들고 있었습니다. 게임이 어떤 종류의 유머도 사용할 수 없는 것은 아닙니다.
즐거운 유랑이 아닙니다.
Wojciech Pazdur: 하지만 전체적인 구조는 진실과 관련이 있습니다. 지금은 허구일지라도요. 우리는 어떻게 글을 써야 할지, 어떻게 비극에 감동을 받은 사람들을 위해 이 이야기를 존중할 수 있는지 알아내는데 많은 시간을 보냈습니다. 비록 그 이야기가 여기저기에 공상과학 소설과 유머러스한 요소가 있더라도 말입니다. 그러나 우크라이나의 많은 사람들과 논의한 결과 우리는 적절한 방식으로 수행했다고 믿습니다. 이것이 체르노빌에 대한 최고의 이야기라고 말하는 것은 아니지만 우리는 비극에 감동받은 사람들에게 어떤 무례함도 보이지 않는다고 믿습니다.
나는 그것의 일부가 당신이 기술을 사용하고 있다는 사실에서 비롯된 것이라고 생각합니다. 내가 이해한 바로는 넓은 지역의 1:1 재현이 많이 있습니다. 난 뉴욕에서 왔고, 이런 게임을 할 때 마블의 스파이더 맨 , 나는 그것을 많이 좋아하지만 NYC 지리는 모두 잘못되었습니다. 전체 거리, 이웃 및 랜드마크가 완전히 누락되어 특정 모퉁이가 어떻게 생겼는지 정확히 알면 미쳐 버립니다. 지도가 얼마나 크고 실제 장소에 얼마나 정확한지 조금 말씀해 주시겠습니까?
Wojciech Pazdur: 먼저 솔직히 말해서 우리가 체르노빌 제외 구역에서 많은 것을 제시한 방식은 실제 장소를 100% 복사한 것이 아닙니다. 우리는 Chernobylite를 만들기 전에도 사진 측량과 3D 스캐닝을 사용하는 동안 일반적으로 실제 레벨 디자인이 형편없다는 것을 깨달았습니다! 사용자의 즐거움을 위해 설계되지 않았습니다. 물체 사이의 거리, 복도의 크기, 비디오 게임의 모든 것이 실제 세계와 약간 다를 수 있습니다. 카메라와 이동 속도가 있지만 레벨에서 발생하는 다양한 이벤트를 지시하는 방법도 있습니다. 그래서 일반적으로 이렇게 큰 규모의 1:1로 무언가를 재현하는 것은 플레이어에게 좋은 경험을 제공한다는 관점에서 실제로 의미가 없었습니다. 하지만 분명히 우리는 모든 것을 1:1로 차단하는 것부터 시작했습니다. 그런데 문제가 생겼습니다. 예를 들어, 체르노빌 구역의 여러 흥미로운 장소 사이를 여행하려면 몇 킬로미터 떨어져 있어야 합니다. 매우 큰 지역입니다. 자동차를 사용하지 않는 경우 한 관심 지점에서 다른 지점까지 발로 몇 킬로미터를 걸어야 합니다. 그래서 우리는 순간이동을 게임에 추가했습니다. 엄밀히 말하면 우리는 완전히 연결된 하나의 큰 세계인 큰 오픈 월드 게임을 만들 준비가 되어 있지 않습니다. 그래서 우리는 그것을 분리하고 플레이어들에게 그들 사이를 텔레포트할 수 있는 능력을 주기로 결정했습니다.
빠른 여행?
Wojciech Pazdur: 프로덕션 관점에서 합리적인 시간 내에 플레이할 수 있는 유일한 방법이었습니다. 다음 프로젝트에서는 오픈 월드 [게임]을 만드는 것에 대해 생각하고 있습니다. 준비가 더 잘 되었기 때문입니다. 하지만 이 게임은 우리가 언리얼 엔진 4로 시작한 첫 번째 게임이었고, 처음에는 작은 팀이 있었기 때문에 서로 다른 부분에 대한 영역을 분리하고 우리의 관점에서 가장 흥미로운 장소를 선택하는 것은 기술적인 디자인 결정이었습니다. 게임 스토리의 관점은 행동과 탐험의 장소로 활용될 수 있습니다. 정확한 사본이 아니더라도 정확한 사본을 만드는 것부터 시작했습니다. 그런 다음 플레이 스루와 이벤트 디자인을 통해 재정비했습니다. 우리는 지역을 연결하고 장소를 좀 더 가깝게 이동했으며 자연적으로 존재하지 않는 장애물을 추가했습니다. 그러나 우리는 게임의 영역이 스토리에서 발생하는 이벤트에 의해 약간 변형된다고 말합니다.
게임에서 체르노빌은 준군사 시설을 짓고 있는 준군사 조직 및 기타 변경 사항에 의해 점유됩니다. 예를 들어, 2015년에 스캔한 프리피야트에는 아직 학교가 있고 학교 체육관을 둘러볼 수 있습니다. 하지만 오늘날 실생활에서 체육관 홀은 바닥이 무너져서 걸어 다닐 수 없습니다. 에메랄드 리조트라는 나무 통나무집이 있는 캠프가 있었다. 사람들이 휴식을 취하고 휴가를 보낼 수 있는 숲속의 제법 유명한 곳이었다. 우리는 그것을 스캔하고 게임에서 만들었습니다. 하지만 지난해 이 지역에서 큰 화재가 발생하면서 불에 탔다. 그래서 우리는 더 이상 존재하지 않는 것의 디지털 사본을 가지고 있습니다. 이 장소에는 지속적인 역사가 있습니다. 그래도 우리는 이 장소의 모양과 느낌을 최대한 재현하려고 노력했습니다. 우리는 모델과 질감을 만들기 위해 물체를 3D 스캐닝해 왔지만, 또한 다양한 조명과 계절에 따라 셀 수 없이 많은 사진을 찍었습니다.
게임이 1년 이상에 걸쳐 설정된다는 의미인가요?
Wojciech Pazdur: 플레이어에게 약간의 속임수일 수도 있지만, 구역의 일부는 가을과 비슷하고 일부는 봄과 비슷하며 일부는 여름과 비슷합니다. 우리는 계절마다 다른 장소의 아름다운 사진을 가지고 있다고 생각했습니다. 여름에는 더 빽빽한 잎이있었습니다. 그러나 나무에 갈색 잎이 있고 잎이 적은 가을도 흥미로워 보였습니다. 우리는 이 비주얼이 더 좋아 보이고 플레이어에게 더 다양한 시나리오를 제공할 것이라고 생각했습니다.
너무 많이 속이지 않고 다른 생물체를 가질 수 있도록 물건을 섞는 방법처럼 들립니다.
Wojciech Pazdur: 식물, 잎사귀, 생물 군계, 우리는 체르노빌의 일부 물체와 식물을 재현할 필요가 없었습니다. 왜냐하면 폴란드에도 같은 식물상이 있기 때문입니다. 우리는 같은 나무, 같은 풀, 같은 종류의 덤불 등을 가지고 있습니다. 그래서 우리는 사진이 있었기 때문에 어떤 종류의 식물이 있는지 알고 있었지만 여기 폴란드에도 같은 재료가 있었습니다. 이렇게 작업하는 것이 더 효과적이었습니다. 폴란드의 소나무는 체르노빌의 소나무와 동일하므로 그곳에서 스캔할 필요가 없었습니다.
당신은 2019년에 매우 성공적인 킥스타터를 가졌고 목표를 두 배로 늘렸습니다. 그리고 이번 여름이 막 시작되면서 모든 것이 실제로 증가하면서 온라인 커뮤니티는 정말 흥분되었습니다. 솔직히 걱정했는데 체르노빌라이트 전체적으로 길을 잃을 것이다 지하철 / 스토커. 지금 일어나고 있는 부흥. 하지만 사람들은 이것이 다르고 독특하다는 것을 알고 있다고 생각합니다. 영감과 피해야 할 것들의 측면에서 그 게임들이 당신의 마음 앞에 있었습니까?
Wojciech Pazdur: 솔직히 말해서 우리는 모든 S.T.A.L.K.E.R. 게임과 메트로 게임이 있지만 체르노빌라이트를 만든 이유는 달랐다고 솔직하게 말할 수 있습니다. 주제를 다룬 다른 성공적인 타이틀이 있었기 때문에 우리는 기차에 뛰어든 것이 아닙니다. 우리는 우리 게임이 이 게임의 커뮤니티에 매력적일 수 있다는 것을 알고 있었습니다. 하지만 우리는 특정 환경에서 특정 게임을 만들겠다는 아이디어를 가지고 있었고 그것이 Chernobylite입니다. 우리는 Metro나 S.T.A.L.K.E.R 같은 게임을 하고 있었습니다. 그들은 우리의 성격에 너무 가깝기 때문입니다. 그들은 우리에게 의미가 있습니다. 우리는 이야기가 설정되는 동일한 지역 출신입니다. 그들은 우리의 이야기에 가깝습니다. 이 냉전 이후의 모든 유산은 우리에게 매우 가까운 것입니다. 하지만 여전히 체르노빌라이트를 디자인하면서 우리는 그 게임들에서 어떤 것도 참조로 받아들이지 않습니다. 우리는 디자인 문서를 작성하고 컨셉 아트를 만드는 등 다른 게임에 대한 참조가 많습니다. 우리는 게임, 캐릭터, 스토리에 대한 참조 자료가 많았습니다. 하지만 Metro나 S.T.A.L.K.E.R.에서 직접 복사한 것은 없다고 말하고 싶습니다. 1인칭 게임을 만들고 공상과학 소설이나 체르노빌 존을 배경으로 한 초자연적 요소가 있다는 사실 외에는요.
분명히, 아주 가까운 사람들이 있습니다. '이것이 무엇과 비슷합니까?'라고 생각할 수 있습니다. 그러나 우리는 그것을 압니다. 우리는 S.T.A.L.K.E.R에서 몇몇 사람들을 알고 있습니다. 팀. 우리는 그들과 연락을 취하고 몇 가지 사항에 대해 논의했습니다. 우리와 그들은 프로젝트를 진행하고 아이디어를 논의했습니다. 치열한 경쟁이라고는 할 수 없지만, 우리 모두에게 여지가 있다고 생각합니다. 올해는 S.T.A.L.K.E.R. 내년에 출시될 예정이며, 그 다음 해에 또 다른 Metro 게임이 출시될 수도 있습니다. 싱글 플레이어 스토리 기반 게임에는 주어진 설정에서 하나의 게임만 있을 수 있는 문제가 없다고 생각합니다.
전적으로 동의합니다. 체르노빌과 개인적인 관계가 있습니까?
보이치에흐 파즈두르: 네. 우리는 개인적으로 체르노빌 이야기와 관련이 있습니다. 우리 가족이 체르노빌과 아주 가까운 폴란드에 살았기 때문만이 아니라 개인적으로 이 주제에 대한 나의 관심은 부모님과 관련이 있었습니다. 그들은 둘 다 우리 도시에 있는 실험실에서 일하는 핵물리학자였으며 방사능 측정을 담당하고 있었습니다. 그리고 저는 우리가 이상한 방식으로 체르노빌에 대해 알게 된 것을 기억합니다. 재난이 발생한 정확한 순간에는 직접적인 통신이 없었습니다. 정부는 나쁜 일이 벌어지고 있다는 것이 명백해질 때까지 꽤 오랫동안 통신을 차단했습니다. 아버지가 집에 오시던 날을 기억합니다. 그는 뭔가 잘못되고 있기 때문에 집에 머물면서 창문을 닫아야 한다고 말했습니다. 공기 중의 방사능 수준이 증가하고 있으며 아무도 그것이 의미하는 바를 알지 못했습니다. 위험한 수준은 아니었지만 상당한 수준이었습니다. 이것이 제3차 세계대전의 시작일지 핵 재앙일지 아무도 몰랐습니다. 결국 우크라이나 원자력 발전소 화재로 유럽 전역에 방사능 구름이 퍼지고 있음이 밝혀졌다. 그러나 우리는 그 재앙의 그림자 속에서 살고 있었고 그것이 무엇을 의미하는지 몰랐습니다. 폴란드와 소련의 영향을 받은 다른 나라들에서 우리는 핵전쟁이 임박했다는 선전에 끊임없이 시달렸습니다. 우리는 언제든지 미국의 핵 공습을 받을 수 있다고 믿었습니다. 저와 같은 학교 사람들은 방독면 사용법을 배우고 있었고 핵 공격 등의 상황에서 안전 수칙을 알고 있었습니다. 우리는 체르노빌에서 일어난 일에 대해 정말 무서웠습니다.
따라서 체르노빌 재해가 국지화되지 않고 전 세계 또는 적어도 지역에 퍼질 수 있다는 불확실성의 실제 기간이 있었습니까?
Wojciech Pazdur: 그런 다음 '괜찮습니다. 나쁘지 않습니다.' 그리고 우리는 방사선을 흡수하는 것을 막기 위해 이 끔찍한 요오드 음료를 마셔야 했습니다. 완전히 역겨웠다. 지금도 기억합니다. 그리고 적어도 폴란드에서는 방사능이 빠르게 떨어졌기 때문에 복용할 필요가 없다고 말했습니다. 그래도 이번에는 기억합니다. 내 나이의 사람들에게는 암기되었습니다. 그것은 우리 어린 시절에 대한 나쁘거나 적어도 아주 이상한 기억입니다. 아마 나이가 좀 더 많았다면 더 심각한 일로 보았을 것입니다. 하지만 저는 어렸기 때문에 '우리는 이 세계 시나리오, 핵 재앙, 이상하고 무서운 무언가를 가지고 있습니다.'
믿어지지가 않는다. 제게는 89세의 친애하는 친구가 있는데, 그녀는 진주만과 케네디 암살과 같은 중요한 사건과 '오리 앤 커버'에 대한 이야기를 들려줍니다. 상황은 가장 어려운 위기의 일부 동안 동부에서와 같았습니다. 그 두려움은 결코 사라지지 않습니다. 그들은 단지 다른 두려움으로 변하고 변형됩니다. 어쨌든, 그 이야기를 들려주세요. 체르노빌라이트 . 주인공은 잃어버린 사랑의 흔적을 찾기 위해 존으로 돌아온 친구죠? 그리고 그는 어떤 종류의 전투 훈련을 받았습니까?
Wojciech Pazdur: 솔직히 말해서, 나는 그의 전투 훈련에 대해 별로 관심이 없습니다. 생존과 전투 등을 중심으로 게임 플레이 루프를 구축하는 데 필요한 게임 플레이 요소로 추가한 부분입니다. 체르노빌라이트 디자인의 시작은 이야기였습니다. 그리고 이 비극에 감동을 받은 인물들의 이야기. 사실, 우리 대화의 처음으로 돌아가서, 이것이 우리가 어떻게든 이것이 잃어버린 행복, 잃어버린 사랑의 이야기라는 것을 보여주겠다는 생각이었습니다. 뿐만 아니라 당신의 개인적인 세계. 이것이 재앙의 이야기인 체르노빌 이야기 자체의 흥미로운 점입니다. 그것은 단지 환경의 모양과 느낌에 관한 것이 아니라 그것이 세계의 운명에 어떻게 영향을 미쳤는가 하는 것입니다. 많은 역사가들은 체르노빌이 공산주의자들의 몰락의 시작이었다고 말합니다. 그것은 소련이 얼마나 거짓말 위에 세워졌는지를 증명했습니다. HBO의 TV 스토리는 우리에게 체르노빌에 관한 모든 것이 거짓 위에 세워졌다고 말하고 있었습니다. 우리는 이야기를 디자인할 때 똑같은 생각을 가지고 있었습니다. 우리의 이야기는 계속해서 진실과 거짓이라는 주제를 다루지만 좀 더 환상적이고 초자연적이기 때문에 다른 방식으로 진행됩니다. 사건으로 모든 것을 잃었지만 진실을 찾기 위해 절박한 한 사람의 이야기에 집중했다. 그다지 스포하지는 않겠지만 35년 만에 체르노빌로 돌아가는 사람이 있다면 논리적으로 생각해보면 어린 여자친구를 찾을 가능성은 거의 없다. 그는 그녀에게 일어난 일에 대한 진실을 찾기 위해 생각하거나 기대하고 있을 가능성이 더 큽니다.
맞아, 그는 그녀가 그를 기다리고 있는 걸 찾지 않을거야.
Wojciech Pazdur: 하지만 우리는 게임의 메타 수준에서 주어진 진실과 거짓을 가지고 게임을 하고 있습니다. 깊이 생각하지 않으면 체르노빌 존에서 여자 친구를 찾는 남자에 대한 이야기 일뿐입니다. 하지만 그는 35년 동안 사라진 사람을 어떻게 찾습니까? 그녀는 아마 거기에 머물지 않았을 것입니다. 그녀가 거기에 머물렀다면 아마 죽었을 것입니다. 그는 정말로 그녀를 찾고 있지 않습니다. 그는 그녀의 진실을 찾고 있습니다. 그것이 우리가 게임의 전체 스토리를 플레이하는 방식입니다. 진실을 배우려는 플레이어의 의지를 끊임없이 플레이하고 테스트합니다. 평범한 인간의 상황과 은유적으로 연결되어 있다고 생각합니다. 우리는 거짓으로 폭격당하는 세상에 살고 있습니다. 우리는 일관성 없는 정보의 폭격을 받고 있습니다. 오늘날 무엇이 진실이고 무엇이 거짓인지 판단하기가 어렵습니다. HBO 쇼도 같은 톤을 쳤다고 생각합니다.
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예, 잘못된 정보는 새로운 것이 아니지만 최근에 진짜 순간을 보내고 있습니다.
Wojciech Pazdur: 공산주의 시대에 정부는 진실을 말하지 못했습니다. 당신은 당신이 거짓말을 하고 있다는 것을 알지만 진실이 무엇인지 몰랐습니다. 오늘날 모든 정보의 모든 출처가 있고 원하는 곳에서 얻을 수 있으므로 무엇이 진실이고 무엇이 거짓인지 파악하는 것은 여전히 문제입니다. 공산주의의 몰락 이야기가 현대 플레이어들에게 좋은 주제가 될 수 있는 이유가 바로 이 때문이라고 생각합니다. 플레이어가 과거를 밝히면서도 현대 이야기를 플레이한 것과 비슷한 분위기를 느낄 수 있는 무언가를 전달하기 위해서 말이죠. 사람들이 전염병과 Covid 예방 접종에 대해 말하는 방식처럼.
그 전면에 많은 잘못된 정보.
Wojciech Pazdur: 그것은 진실과 거짓의 이야기였습니다. 그리고 사랑 이야기이기도 하다. 우리는 체르노빌라이트가 체르노빌의 러브 스토리라고 믿습니다. 우리는 게임을 통해 다양한 방식으로 플레이할 수 있다고 믿습니다. 그것은 많은 요소, 많은 역학, 많은 위치, 집중할 수 있는 많은 주제를 가지고 있습니다. 하지만 항상 배경에 약간의 랜턴, 여행 중에 따라가는 큰 빛이 있어야 합니다. 그리고 이 큰 빛은 당신이 진실을 찾으려고 하는 소녀에 대한 그의 사랑인 사랑 이야기입니다.
아무것도 망치지 않고 말하겠습니까? 체르노빌라이트 완전히 근거가 있는 사실적인 소설입니까, 아니면 다른 세상의 공상 과학 감성에 의지합니까?
Wojciech Pazdur: 확실히 SF 같은 이야기입니다. 하지만 세계관과 일관성을 유지하기 위해 1980년대에 유행했던 SF 소설을 많이 참고했습니다. 80년대의 SF는 대개 실제 과학에 기반을 두고 있었습니다. 그래서 우리는 과학자로서의 주인공처럼 다양한 딜레마를 잘 연결했습니다. 원자력 에너지. 은유적 수준은 오늘날 사람들에게 과학은 종교라는 것입니다. 핵물리학에 대해 이야기한다면 전 세계 대부분의 사람들은 핵물리학의 본질을 결코 이해하지 못할 것입니다. 그러나 그들은 물리학자들이 말하는 것이 사실이라고 믿습니다. 그래서 그것은 종교와 같습니다. 우리는 과학적 이론과 가설을 기반으로 스토리와 게임에서 초자연적 요소를 구축했습니다. 과학적 이론과 가설은 확실히 입증되지 않았고 단지 추측일 뿐이지만 우리 게임의 초자연적이거나 마법적인 모든 것은 과학에 기반합니다. 일반적으로. 그래서 우리는 종교적인 귀신이나 영혼 같은 것이 없습니다. 게임에서 자연스럽지 않다고 생각하는 모든 것은 실제로 과학의 일반 규칙으로 설명될 수 있습니다. 분명히 흥미로운 경험을 만들기 위해 그것들을 구부린 경우에도 마찬가지입니다. 우리 게임의 슬로건은 '과학은 우리의 종교' 또는 '과학은 우리의 마법'입니다. 이것이 우리가 게임의 초자연적인 배경인 이 공상과학 소설을 만든 방법입니다.
나는 그것을 확인하게되어 매우 기쁩니다. 였다 체르노빌라이트 항상 PlayStation, Xbox, PC, 그리고 차세대 콘솔에 있을 예정입니까? 스위치를 켜고 갑자기 모든 차세대 종소리와 휘파람을 갖습니까, 아니면 그보다 조금 더 복잡합니까? 포팅은 두통의 악몽입니까?
Wojciech Pazdur: 시작했을 때 매우 간단한 접근 방식을 사용했습니다. 우리가 시작했을 때는 차세대 콘솔이 없었습니다. PC, PS4, Xbox One이 있었습니다. 우리는 그런 사람들을 위한 게임을 만들고 싶다는 것을 알고 있었습니다. 그런 다음 새로운 플랫폼에서 무엇을 할 수 있는지 확인했습니다. 현재 게임은 기본적으로 PC, Xbox One 및 PS4에서 완료되었습니다. 그 사이에 차세대 콘솔에 대해 알게 되면서 관심을 가지게 된 것은 이전 세대 콘솔에 비해 비주얼을 만드는 우리의 기술이 크게 도약했기 때문입니다. 3D 스캔을 사용한 덕분에 우리는 매우 상세한 모델과 매우 상세한 텍스처를 갖게 되었고, 이를 압착하여 구형 PC와 이전 세대 콘솔에서 작동하도록 하기 위해 많은 작업을 해야 했습니다. 우리는 콘솔 때문만이 아니라 구형 PC 때문에 세계를 예상보다 더 작은 덩어리로 나누어야 했습니다. 그래서 우리는 올해 후반에 차세대 콘솔용 게임을 출시하기를 고대하고 있습니다.
개인적으로 3D 그래픽에 대해 매우 흥분됩니다. 제 배경은 3D 그래픽 프로그래머입니다. 저는 개인적으로 레이 트레이싱 및 차세대 콘솔에 활용될 기타 신기술과 올해 후반에 게임용으로 출시될 업그레이드를 위한 최신 GPU 작업에 관심이 있습니다. 따라서 일반적으로 우리는 이전 세대의 콘솔에서 잘 보이고 잘 실행되도록 게임 최적화에 많은 노력을 기울이고 있습니다. 그리고 잘 작동합니다. 하지만 여전히 체르노빌라이트가 차세대 콘솔에서 어떤 모습일지 기대됩니다. 그리고 우리가 다음 프로젝트로 할 수 있는 것까지, 아마도 체르노빌에 관한 것일 수도 있지만 전적으로 차세대 플랫폼을 위해 만들어질 것입니다. 우리는 언리얼 엔진 5를 활용하고 여기에 사용할 수 있었던 것보다 훨씬 더 상세한 비주얼을 활용할 것입니다. 우리가 3D 스캔한 모든 개체는 게임에서 볼 수 있는 것보다 훨씬 더 정확하게 해결됩니다. GPU와 메모리의 한계로 인해 이전 세대 장비에서 모두 표시할 수 있는 수준으로 축소해야 했습니다. 하지만 우리 서버와 하드 드라이브에 있는 파일은 100배 더 자세한 정보를 가지고 있지만 오래된 기술에서는 완전한 영광을 누릴 수 없습니다. 그래서 우리는 그것들이 무엇이든 간에 다음 프로젝트에서 그것들을 훨씬 더 상세하고 훨씬 더 정확하게 활용할 계획입니다.
당신의 목소리에서 야망이 들립니다!
Wojciech Pazdur: 하지만 게임 플레이를 체르노빌라이트의 일부로 만드는 것은 실제로 꽤 일반적이었습니다. 레벨 디자이너, 게임플레이 디자이너, 프로그래머, 아티스트 등으로 구성된 팀이 있었습니다. 그리고 우리는 과거에 다른 게임과 함께 작업했던 방식으로 게임의 게임 플레이 부분을 작업해 왔습니다. 그러나 시각적인 부분과 세계를 구축하는 부분에 대해서는 세계 어느 회사와도 다른 방식으로 일해 왔습니다. 우리는 Chernobyl Exclusion Zone에서 3D 스캐닝을 수행하고 그곳에서 데이터를 캡처하고 접근 가능한 장소를 캡처하는 방법을 파악하는 데 많은 시간을 보냈습니다. 이 전체 프로젝트는 하나의 큰 위치를 만들기 위해 큰 세계의 점점 더 많은 요소를 캡처하려고 노력했던 Chernobyl VR 프로젝트에서 실험이 시작되었다고 가정해 봅시다. 오늘날 모든 사람들이 사진 측량이나 일종의 3D 스캐닝을 하고 있습니다. 조명에는 더 많은 기술 발전이 있습니다. 하지만 6~7년 전부터 우리는 이 분야의 선구자였으며 Chernobylite의 경우 다른 많은 스튜디오에서 사용하지 않는 규모로 3D 스캐닝을 사용해 왔습니다. 거의 모든 사람들이 캐릭터 얼굴에 3D 스캐닝을 사용하고 있습니다. 오늘날 모두가 일부 소품, 때로는 더 큰 물체에 3D 스캐닝을 사용하고 있습니다. 하지만 내가 아는 한, 이 3D 스캐닝 기술을 기반으로 이렇게 많은 건물, 인테리어 등을 만든 팀은 우리뿐입니다. 오늘날 우리가 최고라고 말하는 것은 아니지만, 사용 방식의 규모와 관련하여 가능한 한 가장 심오한 방식으로 활용하고 있다고 말할 수 있습니다.
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체르노빌라이트 는 현재 PC에서 출시되며 PlayStation 4 및 Xbox One용으로 9월 7일 출시되며 2021년 말 이전에 PlayStation 5 및 Xbox Series X/S용으로 출시될 예정입니다.