Pokémon 프랜차이즈는 여전히 그 어느 때보다 인기가 있지만 팬들은 진부한 게임 디자인과 게임 플레이 요소 중 일부에 질려버렸습니다.
1996년 처음 도입된 이래, 포켓몬 프랜차이즈는 역사상 가장 가치 있는 엔터테인먼트 자산으로 성장했습니다. 그 당시 메인라인 비디오 게임 프랜차이즈의 9세대가 있었고 각각은 상업적인 히트를 쳤습니다.
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하는 동안 포켓몬 여전히 그 어느 때보 다 인기가 있지만 게임 디자인과 게임 플레이의 일부 요소는 지쳤습니다. Game Freak은 이미 가지고 있는 것보다 더 얇아지기 전에 이러한 프랜차이즈 클리셰를 끝내는 것이 좋습니다. 이러한 좌절의 대부분은 Reddit에서 볼 수 있습니다. 포켓몬 커뮤니티는 350만 명이 넘습니다.
포켓몬 게임은 성공적인 기능을 중단하는 것을 중단해야 합니다
각각의 새로운 세대의 포켓몬 게임은 시리즈에 새로운 기능과 게임 플레이 역학을 추가하지만 많은 플레이어의 실망을 안겨주는 다음 프랜차이즈 항목에서 이들 중 많은 부분이 포기됩니다. 이러한 독특한 특수 효과 중 일부는 남겨두는 것이 가장 좋지만, Redditor Activate과카몰리 '젠가 타워처럼, 포켓몬 프랜차이즈는 새로운 높이로 자신을 건설하기 위해 오래된 자원을 희생합니다.'
가장 인기 있는 기능에는 실제 낮과 밤 주기, Mega Evolutions, 비밀 기지 및 전투 국경이 포함됩니다. 최고의 Pokémon 스핀오프 게임 중 일부가 이러한 기능을 활용했지만 팬들은 Game Freak이 긍정적으로 받아들여진 메커니즘을 계속 유지하기를 바랍니다.
포켓몬 게임은 선형 내러티브에서 나아가야 합니다.
포켓몬 게임은 항상 RPG로 분류되어 왔지만 전통적으로 실제 롤플레잉 요소에 대해서는 매우 가벼운 편이었습니다. 포켓몬 자체는 다양한 이동 세트로 사용자 지정할 수 있지만 어떤 옷을 입을지 외에는 플레이어가 결정할 수 있는 방법이 없습니다.
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등 많은 팬들이 수국깃털 , 'Hitmonlee를 사용했기 때문에 Pigeot에게 지는 것보다 내 결정이 더 많은 결과를 가져왔으면 합니다.' 더 많은 플레이어 에이전시를 추가하기 위한 인기 있는 제안 중 하나는 포켓몬 선형 플롯 라인에서 멀어지는 프랜차이즈. 팬들이 게임 세계와 스토리에 영향을 미치는 게임 내 결정을 내리게 하면 프랜차이즈가 실제 롤플레잉 게임에 더 가까워질 것입니다.
포켓몬 체육관은 모노 타입을 중단해야 합니다.
모든 메인라인 포켓몬 게임을 제외한 태양 그리고 달 포켓몬 체육관을 선보였으며 지금까지 모든 단일 포켓몬 체육관은 한 가지 유형으로 제한되었습니다. 이것은 때때로 기억에 남는 만남을 만들 수 있지만 다음과 같은 플레이어는 드래곤타입엔조이어 '체육관이 유형이 아니라 테마인 게임이 있으면 좋겠다'고 생각합니다.
가능성에는 전투 전술(예: 트릭 룸 또는 날씨 체육관), 플레이 스타일(속도 또는 방어 체육관) 또는 시각적 스타일이 포함될 수 있습니다. 이것은 체육관 도전 경험을 다양화하고 Game Freak이 더 도전적으로 만들 수 있도록 합니다.
상대 포켓몬 트레이너는 정적 팀 힘이 없어야합니다
각 포켓몬 게임은 지도 주위에 배치된 반대 트레이너와 함께 플레이어에게 도전합니다. 이 트레이너가 사용하는 팀은 항상 미리 결정되고 고정되어 있습니다. 이것은 플레이어에게 적절하게 도전적인 상태를 유지하기 위해 수행되었지만, 레벨을 초과하고 게임의 도전 과제를 제거하기 쉽습니다.
레디터 다락에이 는 '내가 한 가지를 바꿀 수 있다면 다른 트레이너의 포켓몬 레벨이 당신 포켓몬의 레벨과 일치하는 것입니다'라고 말하면서 전투를 보다 적절하게 만드는 아이디어를 제시합니다. 이렇게 하면 전투가 항상 의도한 만큼 도전적이며 일치하는 플레이어 진행 상황에서 추측을 피할 수 있습니다.
포켓몬 게임은 너무 쉬워서는 안 됩니다.
포켓몬 게임은 항상 어린이 친화적이었고, 게임의 어려움은 항상 그것을 반영했습니다. 그러나 각 게임은 점점 더 게임 시스템을 간소화하는 것으로 보이며 일부 팬들은 너무 쉽다고 생각하는 프랜차이즈로 귀결됩니다. 그런 팬 하나, 자레드2294 , 요청 '... 모든 사람이 내 가장 높은 포켓몬과 일치하는 레벨을 가진 완전하거나 훌륭한 팀이 있는 하드 게임 모드.'
이 선택적 설정은 상대 포켓몬의 힘을 높이고 자원을 더 희귀하게 만들고 트레이너가 더 고급 전투 전술을 사용할 수 있도록 합니다. 이 모드에서는 플레이어가 강력한 공격 포켓몬만 레벨업하는 대신 게임의 메커니즘을 더 잘 배워야 합니다.
스타팅 포켓몬은 새로운 타이핑이 필요합니다
프랜차이즈의 모든 스타팅 포켓몬은 귀엽지만 레디터 쿠리에가 -san은 '같은 불/물/풀 스타터 유형에 지루한 사람으로서 포켓몬 게임이 다른 유형으로 실험하는 것을 보고 싶습니다.' 지금까지 각 메인라인 게임은 플레이어가 선택할 수 있는 하나의 풀, 하나의 불, 하나의 물 몬스터를 제공했습니다.
이것은 원래 약점과 저항이 작동하는 방식을 보여주기 위해 수행되었으며 앞서 언급한 3가지 약점의 가위바위보 삼각형을 형성합니다. 그러나 이것이 그렇게 작동하는 유일한 조합은 아닙니다. Rock, Fighting, Flying 및 Ground, Water, Electric은 스타터 간에 유사한 관계를 달성합니다.
Pokémon 게임은 다중 저장 파일을 지원해야 합니다
메인라인 이후에도 포켓몬 프랜차이즈가 순수 핸드헬드에서 Nintendo Switch로 전환되었지만 현재 해결 방법이 있지만 여전히 하나의 저장 파일만 지원합니다. 같이 익명의 Redditor 한 명 그들은 '매번 전체 게임을 재설정하는 대신 각 스타터를 시험해보고 각 파일에서 다른 스타일을 플레이할 수 있도록 두 개 이상의 저장 파일을 갖고 싶습니다.'
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현재 추가 세이브 파일을 가질 수 있는 유일한 방법은 별도의 Switch 계정을 만드는 것입니다. 이것은 어떤 상황에서도 대체 저장을 허용하지 않았던 과거 타이틀에 비해 확실히 개선되었지만 여전히 많은 팬들이 추가 단계가 필요한 이유를 궁금해합니다.
포켓몬은 거래 전용 진화를 끝내야 합니다
대부분의 다단계 포켓몬은 포켓 몬스터가 미리 정해진 레벨에 도달하면 진화하지만 일부는 다른 트레이너에게 교환될 때만 진화합니다. 이것은 처음에는 온라인 거래가 도래하기 전에 친구 간의 협업을 촉진하기 위해 구현되었을 수 있지만 이제는 더 이상 사람들이 함께 모일 필요가 없습니다. Miss_Bookworm 추가 단계가 필요한 이유를 잘 모르겠습니다. 또한 사랑하는 파티원을 돌려받기 위해 거래하는 행위도 어려울 수 있습니다.
Miss_Bookworm이 말했듯이 '이것이 진화하기 위해 거래가 필요한 포켓몬을 싫어하는 이유입니다. 실생활에 대한 불안은 충분하고, 이제는 사랑하는 포켓몬을 되찾을 수 있을지 알 수 없습니다!' 이 프랜차이즈의 진부한 표현은 가장 인기 있는 고스트 유형 포켓몬 중 하나인 Gengar 및 Machamp와 같은 포켓몬을 스테이지 1 형태 이상으로 사용하기 어렵게 만들기 때문에 특히 실망스럽습니다.
포켓몬은 체육관 챌린지 플롯을 버려야합니다.
원래 포켓몬스터 레드 그리고 푸른 주인공 레드가 체육관 관장 8명과 엘리트 4인을 무찌르기 위해 여행하는 과정을 중심으로. 스토리는 간단했지만 효과적이었고 팬들에게 Brock과 Misty와 같은 기억에 남는 리더를 소개했습니다.
후속 게임인 Gold 및 Silver도 체육관 리더 챌린지를 중심으로 했으며 다음 게임과 지금까지의 각 후속 메인 라인 항목에서 제외되었습니다. 포켓몬스터 썬 그리고 달 . 가장 도전적인 체육관 관장인 반면 포켓몬 프랜차이즈는 전투가 재미있을 수 있습니다. 팬들은 리바엘23 Game Freak은 '포켓몬 게임을 하고 싶게 만드는 매력적인 지역과 스토리라인이 필요합니다. 그래서 예, GF가 그들의 이야기에 더 많은 관심을 기울인다면 사랑할 것입니다. 그들은 BW처럼 지나치게 복잡하거나 매우 진지할 필요가 없습니다. 저는 그저 잘 짜여지고 매력적인 이야기를 원할 뿐입니다.'
포켓몬 게임은 매년 출시를 중단해야 합니다.
포켓몬 게임은 세대가 출시되는 방식 때문에 항상 출시 사이의 간격이 짧았지만(두 개의 주요 게임이 다음 해에 세 번째 버전), 세 번째 버전의 손실과 리메이크의 증가가 주류를 이뤘습니다. 포켓몬 그 이후로 하나를 제외하고 매년 게임 출시 포켓몬 플래티넘 2009 년에.
JimMcTim 설명 '문제는 게임광의 게으름이 아니라 거의 매년 포켓몬 게임이 출시될 것이라는 기대 때문이라고 생각합니다.' 일부 팬은 최근 게임의 세련미, 콘텐츠 및 그래픽 충실도 부족에 실망했으며 릴리스 간격을 두는 것은 개발자가 고품질 제품을 출시할 시간을 더 많이 줄 수 있습니다.
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