말도 안되는 포켓몬 유형 매치업

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Pokémon의 유형은 게임 플레이를 위해 균형이 잘 잡혀 있어야하므로 절대적으로 기이 한 강점과 약점을 포함합니다.





다음 중 하나 포켓몬 의 가장 정의적인 특징은 18 가지 고유 한 유형이며, 모두 서로 비교했을 때 특정 강점과 약점이 있습니다. 불에 대한 물의 지배력과 같은 이러한 유형의 매치업 중 일부는 매우 직관적이지만 다른 유형은이를 이해하기 위해 더 많은 정신 체조가 필요합니다. 가장 이상한 포켓몬 유형 매치업조차도 틈새 설명이있을 수 있지만 나머지보다 명확하지 않으며 균형을 맞추기 위해 구현되었을 가능성이 큽니다. 포켓몬 계략.






2 세대에 도입 된 다크 타이핑은 초기 포켓몬 게임의 균형 문제. 1 세대에서는 심령 형 포켓몬이 지배적이었고, 다크 형의 장점은 필요하고 정당화하기 쉬웠다. 그러나 다크 유형은 한 가지 이상의 이점이 필요했으며 결과적으로 다크 유형에 비해 두 배 더 효과적입니다. 고스트 타입의 포켓몬은 일반적으로 음산하고 버려진 장소에서 발견된다는 점을 감안할 때 어둠에 문제가있는 것은 실제로 말이되지 않습니다. 특정 고스트 유형에 대해 이해가 될 수 있지만 전반적으로이 약점은 포켓몬 가장 기괴합니다.



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격투 형 포켓몬은 비행 형과 벌레 형 포켓몬 모두에 대한 피해가 적다는 것을 포함하여 몇 가지 이상한 매치업이 있습니다. 공중에서 포켓몬에게 접근하는 것이 어렵고 일종의 새에게 이점을 줄 수 있기 때문에 비행은 조금 더 의미가 있지만 Bug는 그렇지 않습니다. 격투 형 포켓몬이 버그를 제거 할 수없는 이유가 없기 때문에 이것은 다시 게임 플레이 균형으로 귀결됩니다. 버그 유형은 전통적으로 약했습니다. 포켓몬 , Fire 및 Flying과 같은 많은 유형에 취약하므로 전투 기회를 제공하기 위해 최소한 몇 가지 저항을 제공해야했습니다.






포켓몬의 이상한 요정 형 매치업

페어리 타입은 6 세대에 추가되었습니다. 포켓몬 유형의 균형을 더 잘 맞추기 위해 완벽하게 이해할 수있는 매치업을 도입했습니다. 드래곤 타입과 다크 타입에 대한 요정의 힘은 합리적으로 보이지만 취약점에 대해 똑같이 말하기는 어렵습니다. 독과 강철 유형은 모두 VI 세대 이전에 공격적으로 제한되었으며 둘 다 요정 유형에 대해 매우 효과적이게 만드는 것은 그들의 힘을 높이는 좋은 방법입니다. 그러나 이것이 요정을 물리 치는 유형으로 '적합'하다는 의미는 아닙니다. 강철은 특히 끔찍하며, 어떤 종류의 강철 공격이든 요정 유형이 특히 약할 이유를 찾기가 어렵습니다.



이상한 매치업으로 가득한 또 다른 유형은 Ice입니다. 포켓몬 . 얼음 유형은 이상하지만 적어도 정당화 될 수있는 바위 유형 공격에 대해 매우 효과적인 데미지를받습니다. 바위는 이론적으로 얼음을 깨뜨릴 수 있으며, 얼음 유형 포켓몬도 약점을 겪는 격투 유형과 유사합니다. 공격에 관해서는 얼음 형이 지상 형에 비해 우위를 점하고 있으며, 이는 훨씬 덜 직관적입니다. 이 대결이 1 세대부터 존재 해왔음을 고려할 때, 대결을 설명 할 다른 방법이 없기 때문에 초기 게임에서 얼음 형 포켓몬을 더 강하게 만들기 위해 구현되었을 가능성이 큽니다.






직관적 인 매치업을 갖는 것도 좋지만 포켓몬 의 유형은 균형이 잘 잡혀 있습니다. Fairy 및 Ice와 같은 유형은 이상한 매치업으로 가득 차 있지만 모든 포켓몬이 적어도 몇 가지 의미있는 이점을 가질 수 있도록하는 경우에만 해당됩니다. 만약 포켓몬 더 많은 유형을 추가하려는 경우 게임 밸런스가 다른 요소보다 우선 순위가 계속 될 가능성이 높습니다.