It Takes Two Movie 작가인 Josh Miller와 Pat Casey는 호평을 받은 플랫폼 비디오 게임을 영화 매체에 적용하는 데 따른 어려움에 대해 이야기합니다.
두 가지가 필요합니다 영화 작가들은 사랑받는 비디오 게임을 각색하는 데 있어 어려운 부분에 대해 이야기합니다. 2021년 3월 대부분의 주요 콘솔용으로 출시된 이 2인용 게임은 이혼 위기에 처한 부부인 코디와 메이가 울면서 딸의 수제 인형으로 변하는 매력적인 이야기를 담고 있습니다. 분할 화면 협력 멀티플레이어에는 솔로 옵션이 없으므로 플레이어는 주인공처럼 협력하는 방법을 배워야 합니다. 두 가지가 필요합니다 는 Game Awards 2021에서 올해의 게임을 수상하며 상업적이고 비판적인 히트를 쳤으며, 2022년 1월에 영화와 TV로 각색된 작품이 발표되었습니다.
와 이야기를 나누는 동안 ComingSoon.net 토론하다 폭력적인 밤 , 두 가지가 필요합니다 시나리오 작가 Josh Miller와 Pat Casey는 비디오 게임을 새로운 매체에 적응시키는 과정에서 가장 힘든 부분을 밝히고 그들이 직면했던 몇 가지 어려움을 설명합니다. Miller의 주요 의견은 게임의 품질과 기간에 중점을 두고 있습니다. '게임에 좋은 게 너무 많아' 이는 어느 수준을 잘라내거나 결합할지에 대한 딜레마를 제기합니다. Casey의 요점은 영화의 전반적인 경험과 영화의 통합에 어떻게 접근했는지에 더 중점을 둡니다. '특별한 게임플레이 요소' 새로운 매체에서. 작가들이 이 작품에 대해 뭐라고 말했는지 확인해 보세요. 두 가지가 필요합니다 아래 영화:
Casey: It Takes Two와 Violent Night를 포함한 모든 종류의 액션 중심 영화에서 어려운 점은 모든 시퀀스를 다양화하는 방법을 생각하는 것이고 It Takes Two에서는 이러한 특별한 게임플레이 요소 중 일부를 하나의 영화에 통합하는 방법을 생각하는 것입니다. 오히려 영화 같은 느낌이 들죠.
밀러: 오히려 [비디오 게임 개발자] Hazelight가 게임에 좋은 내용이 너무 많아서 우리를 힘들게 했어요. 그래서 '아 안돼, 우리는 이 모든 것을 다 넣을 수는 없어. 보관해야 할 가장 좋은 것은 무엇인가?'라는 약간의 분류가 있는 것과 같습니다. 한 레벨을 융합할 수 있는 방법이 있는지 생각하려고 노력합니다. 게임 팬들이 이해할 수 있도록 또 다른 수준으로 그들은 '아, 알겠습니다. 이 두 가지를 결합한 거죠.'라고 말합니다.
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텔레비전용 고품질 비디오 게임이 최근 주목을 받고 있는 프로젝트는 다음과 같습니다. HBO와 같은 우리의 마지막 , 아마존의 전쟁의 신, 넷플릭스의 사이버펑크: 엣지러너 그리고 비전, 그리고 다른 많은 사람들이 작은 화면으로 나아가고 있습니다. 대부분의 비디오 게임 스토리는 완료하는 데 몇 시간이 걸리고 여러 시간짜리 에피소드를 더 쉽게 볼 수 있기 때문에 텔레비전은 비디오 게임 각색에 널리 사용되는 매체입니다. 과거에는 비디오 게임을 영화로 각색한 일부 작품이 팬을 실망시켰습니다. 레지던트 이블 영화 프랜차이즈와 1993년대 슈퍼 마리오 형제.
비디오 게임 각색은 때때로 내장되어 있고 열정적인 팬층의 높은 기대로 인해 가혹하게 평가됩니다. 그러나 그들은 영화의 평균 길이, 종종 게임이 각색되는 것보다 훨씬 짧은 시간, 본질적으로 몰입도가 떨어지는 새로운 매체로 인해 특정한 어려움에 직면합니다. 작가가 위에서 언급한 것처럼 Miller와 Casey는 10~15시간의 게임 플레이를 최대 3개로 나누어 시도해야 합니다. 두 가지가 필요합니다 팬. 시도하고 모방하기 위한 성공을 모색할 때 다가오는 영화의 제작자는 자신이 수행한 작업에서 책의 한 페이지를 가져갈 수 있습니다. 소닉 더 헤지혹 영화 산업 .
소닉의 영화 모습을 바꾸기 위한 온라인 캠페인을 시작한 원작 영화의 첫 번째 예고편으로 험난한 시작에도 불구하고 2020년대 소닉 더 헤지혹 실생활과 애니메이션을 결합하고 수십 년간의 게임을 성공적으로 편집한 비디오 게임입니다. 이야기와 지식을 응집력 있고 재미 있고 때로는 달콤한 이야기로 만듭니다. 인구통계 전반에 걸쳐 매력을 자랑하며, 소닉 더 헤지혹 2 훨씬 더 큰 인기를 얻었으며 역대 가장 높은 수익을 올린 비디오 게임이 되었습니다. 특정 수준을 합리화하는 Miller와 Casey의 접근 방식 두 가지가 필요합니다 가장 영향력 있는 영화 경험을 창조하는 것은 원작 게임의 팬들이 각색에 투자하는 한 영화에서도 비슷한 성공을 거둘 수 있습니다.
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