God Hand가 God Of War 2018의 진정한 PS2 전신 이었는가

보고있는 영화는 무엇입니까?
 

2018의 God of War는 근접 카메라로 독특하지만 출시 10 년 전에 한 또 다른 스타일리시 한 액션 게임이있었습니다.





최신 게임과 똑같이 플레이되는 액션 게임은 거의 없습니다. 전쟁의 신 클로즈업 3 인칭 카메라이기 때문에 게임의 영화 적 품질에 적합하지만 대부분의 액션 게임과 크게 대조되는 선택입니다. 그러나 틈새 PlayStation 2 타이틀 신의 손 10 년 전에 카메라로 비슷한 작업을했기 때문에 전쟁의 신 .






그것이 왔을 때 액션 핵 앤 슬래시 게임 2000 년대 중반에는 게임이 두 개의 열 중 하나로 나뉘 었습니다. 있었다 데빌 메이 크라이 모방 고양이와 전쟁의 신- 모두. 유의해야합니다 전쟁의 신 2005 년에 처음 나왔을 때 현재와는 매우 다른 시리즈였습니다. 그것은 더 잔인하게 폭력적이었고 그것의 파워-판타지 요소는 더 솔직했습니다. RPG 요소가 거의 없었고 직접 경쟁자와 마찬가지로 플레이어가 전장에서 진행되는 모든 행동을 추적 할 수 있도록 카메라를 주인공에서 더 멀리 배치했습니다. 하지만 2006 년 클로버 스튜디오에서 개발 한 게임은 신의 손 완전히 다른 짐승이었습니다.



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그 시점까지 스타일리시 한 액션 게임이 디자인 된 방식과는 완전히 대조적으로 신의 손 카메라를 주인공의 등 뒤에 올립니다. 더 극단적 인 것은이 카메라와 함께 탱크 제어를 구현했다는 것입니다. 즉, 오른쪽 아날로그 스틱은 플레이어의 회피 옵션 전용이며 플레이어가 주위를 둘러 볼 수있는 유일한 방법은 왼쪽 아날로그 스틱으로 캐릭터를 돌리는 것뿐입니다. 이 작업은 플레이어를 전체 시간 동안 완전히 정지 상태로 유지했습니다. 즉, 플레이어는 횡보 할 수없고 앞뒤로 만 이동할 수 있습니다. 그 결과 세계를 돌아 다니며 신의 손 뻣뻣하고 번거 롭습니다. 이것은 한 번에 여러 적을 파견하는 데 초점을 맞춘 액션 게임을 설계하는 끔찍한 방법처럼 들릴 수 있습니다. 실제로 신의 손 게임의 움직임과 컨트롤에 적응하는 데 약간의 시간이 걸리더라도 (몇 개의 YouTube 동영상도 포함) 상상할 수있는 가장 흥미롭고 독특한 액션 경험 중 하나입니다. 이것은 주로 게임의 만족스러운 회피 메커니즘, 이동 다양성 및 플레이어의 성능에 따라 실제로 변경되는 절대적으로 비인간적 인 도전 수준 때문입니다.






포지셔닝 및 회피 : 어느 것이 더 중요합니까?

때에 온다 신의 손, 플레이어가 포지셔닝이 회피보다 우선한다는 사실을 알게되면 게임이 재미있어집니다. 같은 다른 뒤에서 액션 게임에서도 전쟁의 신 (2018), 플레이어는 여전히 수비에 도움이되는 몇 가지 측면 이동 옵션에 액세스 할 수 있습니다. Kratos는 처음 두 옵션이 비효율적으로 보일 때 돌진하고 굴릴 수 있으며 심지어 막을 수 있습니다. 반면에 신의 손 비교해 볼 때 옵션이 거의 없습니다. 최고의 회피 도구 인 백대시 (오른쪽 스틱을 뒤로 잡고 수행)는 게임에서 가장 안전한 옵션이지만 플레이어의 공격 능력도 희생합니다.



플레이어가 정말로 피해를 입히고 싶다면 다른 액션 게임과 달리 주인공의 유일한 무기는 그의 뭉툭한 주먹과 발이기 때문에 가까이서 개인적이어야합니다. 신의 손 플레이어는 오리와 사이드 대시 (오른쪽 스틱을 사용하여 실행)와 같은 다른 회피 기동이 있지만 필요할 때만 사용해야 할 정도로 위험합니다. 대신, 플레이어가 드럼처럼 구타당하는 것을 막는 것은 군중 제어 목적으로 무브 셋을 사용할 수있는 방식으로 자신을 배치 할 수있는 능력입니다. 이렇게하면 적들은 플레이어를 둘러싸고 햄버거 고기를 밟을 기회조차 갖지 못합니다.






Moveset : 군중을 제어하는 ​​방법

그러나 이것과 관련된 또 다른 도전이 있으며, 그것은 모두 게임의 움직임 세트와 관련이 있습니다. 다른 액션 게임과 달리 신의 손 플레이어의 이동 세트는 완전히 사용자 정의 할 수 있습니다. 플레이어는 게임 내 상점에서 구매 한 수십 개의 이동을 사용하여 원하는 방식으로 채울 수있는 일정량의 이동 슬롯을 가지고 있습니다. 이러한 동작은 데미지, 속도 및 특수 특성이 매우 다양하므로 플레이어는 멋지다고 생각하는 동작을 선택하면서 신중하게 선택하는 것이 좋습니다. 자기 표현과 실제 게임 플레이 결정 사이의 궁극적 인 균형입니다.



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그럼에도 불구하고 플레이어의 무기고에서 변하지 않는 몇 가지 움직임이 실제로 차이를 만듭니다. 게임이 플레이어에게 알리지 않는 특정 상황 별 공격은 적이 저글링되는 동안에 만 발생할 수 있습니다. 이러한 공격은 가장 효과적인 군중 제어 옵션입니다. 그만큼 점프 유치장 킥 (저글링 된 상대를 앞쪽과 삼각형으로 눌러 수행) 플레이어와 반대 방향으로 적을 발사하여 경로에있는 다른 적을 쓰러 뜨리기 때문에 특히 효과적입니다. 이러한 움직임은 플레이어가 군중을 조종 할 수 있도록합니다. 신의 손 . 도움이 될 수있는 룰렛 휠 (잠금 시스템으로 두 배가 됨)과 같은 다른 과격한 옵션이 있지만 위치 지정과 함께 몇 가지 다른 저글 동작을 배우는 것은 적을 주인공의 등에서 떨어 뜨리는 데 큰 도움이됩니다. 병원. 더 많이 말할 수 있습니다. 갓 핸드 무브 셋과 전투 메카닉, 그리고이를 위해 게임 플레이 가이드를 적극 권장합니다. 사실, 새로운 플레이어는 기본적으로 하나가 필요합니다. 신의 손 난이도에 관해서는 제로 펀치를 당깁니다.

하나님의 손은 어두운 영혼을 동물의 교차점처럼 보이게 만듭니다.

신의 손 아마도 지금까지 고안된 가장 어려운 액션 게임 일 것입니다. 그것은 장르 자체를 고려할 때 마조히즘에 호소하는 데 그 기원이 있다는 것을 의미합니다. 건강 아이템은 극히 드물며, 엄청난 피해를 입는 것이 이상하지 않은 게임에서는 레벨 끝에 도달하는 시험일 수 있습니다. 플레이어는 쉽게 플레이 할 수 있으며, 새로운 플레이어라면 쉽게 플레이 할 수 있습니다. 게임 방법을 배우는 데는 이미 충분한 도전이 있습니다. 신의 손 이지 모드가 아닌 완전히 독특한 난이도 시스템 덕분에 모든 도전을 제거합니다.

다른 많은 것과 달리 일본 액션 게임 당시 신의 손 플레이어의 성능을 평가하는 스타일 시스템이 없습니다. 대신 왼쪽 하단에 반달 막대로 표시되는 유동 난이도 시스템이 있습니다. 플레이어가 얼마나 잘 수행하고 있는지, 즉 얼마나 많은 데미지를 입히고 처리하는지에 따라 막대가 증가하거나 감소합니다. 채워지면 막대가 한 단계 올라갑니다. 총 4 개의 레벨이 있습니다 : 1, 2, 3 및 DIE. 각 난이도에 따라 적들은 점점 더 어려워집니다. 그들은 더 많은 데미지를 입히고 행동 변화이며 플레이어는 경쟁 할 수 없으면 고통을 받게 될 것입니다. 이지 모드에서이 막대는 절대 레벨 2 이상으로 올라가지 않으며 하드 모드에서는 절대로 DIE 이하로 내려 가지 않습니다. 보통은 플레이어가 세계에서 얼마나 강력한 지 알 수있는 유일한 난이도입니다. 신의 손.

까지 전쟁의 신 (2018) 나왔습니다. 신의 손. 그 근접 카메라는 단순한 변화 일지 모르지만 액션 게임에서는 모든 것을 의미합니다. 플레이어의 관점이 크게 제한되어 게임을 플레이해야하는 방식이 그 결과로 바뀝니다. 그러나 둘의 차이점은 더 가벼운 어려움에서도 신의 손 플레이어를 방해하지 않습니다. 없습니다 전쟁의 신 '에스 공격 표시기, 빠른 전환에 가장 가까운 것은 룰렛 휠 버튼을 누르는 것입니다. 플레이어가 문제를 겪고 있다고 생각하는 것처럼 즉시 난이도를 전환하고 실제로 가치가 있음을 상기시킵니다. 신의 손 , 그들은 신처럼 플레이해야합니다.