Fire Emblem Awakening이 프랜차이즈를 구한 방법

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Fire Emblem Awakening은 혁신적인 게임이었고, 프랜차이즈는 Intelligent System의 마지막 만세 없이는 오늘날 존재하지 않았을 것입니다.





최근 몇 년 동안 불의 상징 Nintendo의 주요 프랜차이즈 중 하나가되었습니다. 파이어 엠블렘 히어로즈 비평가들의 찬사를받은 파이어 엠블렘 : 세 집 . 틈새 전략 RPG 프랜차이즈로서 10 년 전 시리즈가 있었던 곳과는 거리가 멀다.






Marth와 Roy가 소개되었을 때 슈퍼 스매시 브라더스 근접 , 서양의 대부분의 팬들은 그들이 누구인지 몰랐습니다. 지금 스매시 브라더스. 무려 8 개의 캐릭터가 등장합니다 , 대부분의 시리즈를 대표하는 것보다 많습니다. 특히 한 게임이 있습니다. 파이어 엠블렘 인기 상승, 파이어 엠블렘 각성 .



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각성 시리즈를 인기있게 만드는 것보다 훨씬 더 많은 책임이 있습니다. 불의 상징 그것 없이는 오늘날 존재하지 않을 것입니다. 방법은 다음과 같습니다. 파이어 엠블렘 각성 프랜차이즈를 구했습니다.






인텔리전트 시스템이 마지막 파이어 엠블렘 게임으로 깨어나 다

에 2015 Iwata Asks 인터뷰 Nintendo에서 발표 한 내용은 각성 마지막으로되어 있었다 불의 상징 경기. 판매 불의 상징 일본의 게임은 쇠퇴하고 있었고 프랜차이즈는 틈새 시장을 제외하고는 서구에서 결코 잡히지 않았습니다. 이를 염두에두고 지능형 시스템은 각성 프랜차이즈를 정의하는 마지막 게임이 될 것입니다. 이것은 개발자가 모든 것을 넣는 마지막 장면이었습니다. 각성 , 이것은 다음과 같은 게임에서 요소를 다시 가져 오는 것을 의미합니다. 거룩한 전쟁의 족보 , 또한 새로운 기능을 구현합니다.



분명히 아무도 기대하지 않았습니다. 각성 2 백만 장 이상을 판매하고 3DS의 가장 중요한 사랑 중 하나가 된 것입니다. 몇 년 후 각성 3DS에서 가장 좋은 게임 중 하나로 간주됩니다. 제목은 거의 모든 핵심 메커니즘을 완성했습니다. 불의 상징 , 현대 청중을 위해 경험을 업데이트하고 그 어느 때보 다 더 쉽게 접근 할 수 있도록합니다.






현대 관객을위한 재정의 된 파이어 엠블렘 깨우기

궁극적으로 구한 것 불의 상징 더 많은 플레이어가 잔인한 난이도의 처벌없이 시리즈와 전략 장르를 테스트 할 수있는 접근성이었습니다. 이것은 특히 중요했습니다. 빛나는 새벽 높은 난이도로 유명한 서부에서 출시 된 이전 게임이었습니다. 흥미롭게도 번역 플랩이 빛나는 새벽 영어 버전은 보통 난이도를 쉬움으로, 어려움을 보통으로, 미치광이를 어려움으로 변경했기 때문입니다. 이 때문에 들어간 사람은 빛나는 새벽 시리즈에 대한 지식이 없으면 Normal을 선택할 때 실제로 Hard 난이도를 재생합니다.



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각성 일반 난이도를 낮추고 영구적 인 유닛 죽음을 지워 버리는 캐주얼 모드를 도입하여 전체적으로 더 쉽게 경험할 수 있도록했습니다. 이 게임은 여전히 ​​오랜 팬들을 위해 더 높은 난이도 모드를 선택했지만 각성 접근성이 더 높았고 프랜차이즈가 최신 릴리스에서도 그 이후로 집중 해 온 것입니다. 파이어 엠블렘 : 세 집 . 모든 난이도 옵션을 지나면 깨어남 핵심 게임 플레이는 시리즈가 아직 한 모든 것에서 두 배로 감소했습니다.

세계지도가 재 도입되어 각성 더 큰 규모의 감각과 전투 애니메이션은 플레이어에게 더 높은 '액션'느낌을 위해 카메라를 변경할 수있는 옵션을 제공했습니다. 하지만 가장 큰 혁신은 새로운 페어링 시스템과 함께 스토리 텔링을 혁신하는 방법이었습니다. 불의 상징 . 각성 그 어느 때보 다 더 많은 스토리가 등장했습니다. 메인 내러티브가 아니라 게임 출연진에 환상적인 캐릭터 화를 추가 한 지원 대화를 통해. 이전에는 지원 대화가 있었지만 특정 유닛이 정기적으로 나란히 싸워야했기 때문에 발견하기가 조금 어려웠습니다. 에 각성 , 이러한 대화는 훨씬 더 구체화되었으며 플레이어가 두 유닛을 하나로 결합 할 수있는 페어링 시스템을 통해 그 어느 때보 다 쉽게 잠금을 해제 할 수있었습니다. 모든 캐릭터는 다른 캐릭터들과 쌓을 수있는 풍부한 관계를 가지고 있었고, 그렇게함으로써 전투에서 스토리 순간과 보너스를 모두 제공했습니다. 지원 대화는 게임의 캐릭터에 너무나 풍부한 개성을 추가하여 군대의 한 유닛이 아닌 내러티브의 중요한 부분처럼 느껴지게했습니다. 과거의 게임은 유닛이 처음 모집 될 때 약간의 배경 이야기를 제공했지만 과거에는 대체로 플레이어의 군대에서 또 다른 얼굴이되었습니다. 깨어남 시스템을 통해 플레이어는 전체 경험을 통해 캐릭터에 대해 더 많이 배우고 불의 상징 단순히 전에는 없었습니다. 캐릭터에 집중하는 것이 가장 좋습니다 각성 할 수 있었고 다시 이것은 불의 상징 그 이후로 계속 붙어 있습니다. 파이어 엠블렘 운명 , 에코 , 및 세 집 모두는 주요 내러티브가 시작되기 전에 캐릭터를 가장 먼저 구체화하는 데 중점을 둡니다.

Intelligent Systems는 쾅하고 싶었지만 그렇게하려고 스튜디오는 결정적인 불의 상징 경험. 마침내 서양 관객들에게 어필 한 단계 였고, 3DS의 광범위한 판매는 확실히 그 매력에 도움이되었습니다. 마다 불의 상징 그 이후의 경험은 Awakening이 설정 한 핵심 이상을 기반으로 해 왔으며 이미 역사상 가장 위대한 전술 RPG 중 하나로 무너졌습니다.