팬들은 계속해서 출시를 준비하고 있습니다. Dungeons & Dragons: 도둑들의 명예 2023년에 출시되어 진행 중인 캠페인에 갇히고 있습니다. 룰북은 테이블탑 경험의 새로운 버전이 나올 때마다 계속해서 진화하고 있지만, 설정된 모든 경계가 팬들의 마음에 드는 것은 아닙니다.
이 Redditors는 던전 앤 드래곤 어떤 식 으로든 경험을 방해하십시오. 물론 규칙을 지키지 않으면 혼돈을 불러올 수 있으며, 대부분의 플레이어는 약간의 불만에도 불구하고 계속해서 규칙을 고수합니다.
소환 주문
마법을 사용하는 사람들을 위해 던전 앤 드래곤, 따라야 할 몇 가지 규칙이 있지만 게임의 초기 반복에는 컨저레이션에 관한 몇 가지 복잡한 규칙이 있었고 특히 턴 내내 실제로 구현될 수 있는 방법이 있었습니다.
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졸제레스 최악의 것은 '큰 소환보다 많은 작은 소환을 선호하는 컨저레이션 주문'이라고 강하게 말했습니다. 플레이어 중 한 명이 이러한 유형의 주문을 사용하는 경우 처리 방법에 대한 제안을 제공하는 DM 가이드가 실제로 있습니다... 얼마나 번거로운 일인지 보여줍니다.' 하지만 최근 업데이트로 훨씬 더 관리하기 쉬워졌습니다.
쌍수 휘두르기
무기 선택은 게임 플레이의 중요한 부분이며 플레이어는 캐릭터를 생성할 때 쌍수 무기를 선택할 수도 있습니다. 그러나 특히 5E에서 시행되는 규칙은 플레이어가 이 선택적 추가 무기의 이점을 반드시 허용하지는 않습니다.
비둘기가바지 쌍수 무기는 '양손 무기와 달리 보너스 액션을 잡아먹는다는 사실 때문에... 일반 양손 무기와 똑같이 작동하지만 턴마다 여러 번 공격하고 보너스 액션이 있습니다.' 틀림없이 이것은 고군분투하는 DM이 처리하기 위해 게임 플레이의 균형을 더 맞추기 위해 수행되었습니다.
그래플링
전투 그래플링은 플레이어가 사용할 수 있는 공격 옵션 중 하나입니다. 그러나 일부 Redditor의 경우 그래플링과 관련된 고전적인 규칙은 계속해서 약간 엉망이었습니다. 스퀴드마스터616 많이 말했다; '일반적으로 D&D 그래플 규칙은 항상 매우 열악했습니다.'
항상 개선해야 할 사항이 있으며 맹공격식스 '5e는 그것을 고쳤지만'이라고 지적했습니다. 따라서 그래플링 규칙은 Dungeon Master가 더 쉽게 사용할 수 있도록 조정되었으며 플레이 가능한 최악의 종족도 이제 새로운 설정에서 이점을 찾을 수 있습니다.
금지된 핵심 기능
파티가 따라야 할 표준 규칙이 많이 있지만 일부 던전 마스터는 과거 경험을 바탕으로 하우스 규칙을 구현하기도 합니다. Redditors는 그들이 따라야 했던 최악의 하우스 규칙을 공유해 왔으며 핵심 기능을 금지하는 것은 분명히 중요한 것입니다.
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nathanknaack 예를 들어 '나의 마지막 캠페인은 '사막 오크 사냥'이라고 불렸으며 플레이어 중 한 명이 오크를 선호하는 적으로, 사막을 선호하는 지형으로 하는 헌터 레인저를 롤업했습니다. 계략.' 플레이어를 전통적인 공식에서 벗어나 경험을 방해할 수 있는 어리석은 행동입니다.
드래곤 변신
평가절하된 부분이 너무 많다. 디앤디 다형성 능력 포함; 생물을 새로운 것으로 바꾸십시오. 집 규칙과 관련하여 Dungeon Masters는 해당 주문이 나머지 파티와 어떻게 작동할지 선택할 수 있지만 잘못된 결정을 내릴 수 있습니다.
FluentInDuang '분명히 레드 드래곤으로 폴리모핑하는 것은 DM이 사전 경고 없이 파티에 등을 돌릴 수 있음을 의미합니다.'라는 예를 통해 이에 대해 언급했습니다. 궁극적으로 캠페인을 탈선시키고 조금 덜 재미있게 만들 수 있는 것은 이와 같은 불규칙한 움직임입니다.
프레스티지 클래스 변경 사항
캐릭터를 생성할 때 디자인 방법, 속할 수 있는 클래스 및 향후 캠페인에 영향을 미칠 수 있는 방법에 대한 복잡한 규칙이 있습니다. 이러한 측면에 대한 규칙은 특히 5E에서 변경되었으며 일부 플레이어는 이에 만족하지 않습니다.
에티나 그들의 '가장 싫어하는 것은 명성 클래스가 더 이상 중요하지 않다는 것입니다. 그들은 빌드에서 훨씬 더 많은 창의성을 이끌어 냈습니다. 지금은 많은 것들이 서브클래스인데, 멋지긴 하지만 기본 클래스가 하나만 있어야 들어갈 수 있다는 뜻입니다.' 해결 방법이 있지만 3.5에 비해 프로세스가 덜 간소화되었습니다.
경험치
경험치는 게임의 핵심 메커니즘입니다. 디앤디 한동안 대체로 일관되게 유지되는 게임 플레이. 플레이어는 이러한 포인트를 기반으로 레벨을 올릴 것이며, 이를 없애는 것은 논란이 될 것입니다. 그러나 그것들을 추적해야 하는 것에 대해 할 말이 있습니다.
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빗더블랙 수정 사항은 PC가 내러티브의 핵심 지점에 도달하거나 특정 세션 후에 레벨이 올라가는 이정표 경험을 사용하는 것입니다. 어리석은 점을 추적하는 것을 제거하는데, 이는 엄청난 고통입니다.' 이는 DM을 위해 쉽게 구현할 수 있는 좋은 솔루션입니다.
롤링 인 인스턴트 킬
운명은 잔인할 수 있다 던전 앤 드래곤, 그러나 최악의 규칙 중 하나는 Dungeon Master 자신의 집 규칙에 따른 또 다른 기능입니다. 이 환상의 풍경은 위험한 장소이며 일부 DM은 주사위 굴림을 통해 이를 전달하고 싶어할 수 있습니다.
MintyGreekBalls '1이 연속으로 세 번 나오면 바로 죽는다. 한 번 레벨 14 캐릭터에게 일어난 일인데, 조우하는 동안 연속으로 3개를 굴렸고 임의의 몬스터가 나타나 그를 데려가 죽였습니다.' 확실히 플레이하기에 실망스러울 수 있는 규칙을 실험적으로 적용한 것입니다.
영구 부상
이상한 플레이어 캐릭터 배경이나 지금까지 캠페인 전반에 걸쳐 일어난 사건에 관계없이 끔찍한 집안 규칙은 진정으로 그들이 가고 싶지 않은 방향으로 파티를 보낼 수 있습니다. 영구적인 부상은 DM이 선택할 수 있는 하나의 선택입니다. 인기가 없을 수도 있습니다.
블랙버드 '당신이 치명적일 때마다 영구적인 부상 테이블이 있는 게임을 한 적이 있습니다. 첫 번째 세션에서 내 성직자는 장이나 그와 비슷한 것에 할퀴었습니다.' 이러한 부상은 캠페인을 완전히 망치고 플레이어의 행동을 집중하고 싶지 않은 요소로 전환할 수 있습니다.
스태킹 공격
일부 Redditor의 경우 최악의 던전 앤 드래곤 규칙은 전투 시스템과 공격이 어떻게 조작될 수 있는지를 둘러싸고 발생합니다. 게임 플레이 메커니즘은 매우 유연하지만 Dungeons Masters에 포함할 수 있는 가장 간단한 수정 사항이 없을 수 있는 결함이 항상 있습니다.
TinySqwuak 그들은 '추가 공격이 쌓이지 않는 것을 싫어합니다. 나는 그것이 왜 중요한지 완전히 이해하고 대규모 시스템 변경이 필요하지 않은 수정 사항을 염두에 두지 않았지만 4/4 스플릿이 5/3보다 훨씬 약하다는 것이 싫습니다.' 아마도 미래의 혁신은 이러한 요구를 충족시키기 위해 규칙을 조정할 수 있을 것입니다.
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