10개의 주요 비디오 게임 개발자의 가장 큰 실패

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비디오 게임은 수익 측면에서 할리우드 영화를 능가했으며 이는 매체가 실제로 얼마나 강력한지를 보여주는 증거입니다. 그러나 많은 개발자가 속성을 빠르고 느슨하게 사용하여 그 과정에서 꽤 많은 실패를 초래합니다. 이 게임들은 너무 빨리 생산에 돌입했거나 성공하기에는 범위와 규모가 너무 야심적이었습니다.





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AAA 개발자와 스튜디오조차도 부츠가 너무 커지면 영향을 받지 않습니다. 컨셉이 성공적인 아이디어처럼 보이더라도 게이머가 동의할 것이라는 보장은 없습니다. 개발자들이 해마다 타이틀에 더 많은 돈을 쏟아부으면서 한 번의 실패로 전체 수익에 파멸을 불러올 가능성이 훨씬 더 커졌습니다.



사이버펑크 2077 (CD 프로젝트 레드, 2020)

사이버펑크 2077 개발자가 하늘과 땅을 움직이겠다고 약속한 다음 전달하지 못할 때 발생하는 최악의 상황을 나타냅니다. 미학적 관점에서 볼 때 놀라운 게임이지만 팬들이 약속한 게임이 아니었기 때문에 빛을 잃고 있다. 또한 특정 영구 버그가 여전히 존재하는 기술적인 혼란입니다. 사이버펑크 2077 , 여러 패치에도 불구하고.

결과적으로 일부 게이머가 여전히 게임에서 약간의 기쁨을 얻더라도 게임은 치명적인 플롭이었습니다. CD Projekt Red는 상황을 반전시키겠다고 약속했지만 사이버펑크 2077 로드맵 기껏해야 의심스럽고 최악의 경우 웃을 수 있습니다. 이 시점에서 게임에는 DLC가 없으며, 가까운 미래에 이 게임을 계속 유지하려는 개발자에게는 주요 문제입니다.






슈퍼맨 (타이터스 인터랙티브, 1999)

N64 버전의 슈퍼맨 같은 이름의 애니메이션 시리즈를 활용하여 승자로 바꾸려는 시도였습니다. 불행하게도 게임에 대한 Titus Interactive의 야심찬 계획은 콘솔의 한계를 훨씬 넘어섰고, 그들이 의도한 게임의 일부만이 결승선에 도달했습니다.



엄청난 성공을 거둔 베스트 셀러로 밀려났지만, VG차르츠 세부 사항 슈퍼맨 거의 플레이할 수 없는 상태, 끔찍한 그래픽, 영감을 받지 못한 게임 플레이 덕분에 아마도 50만 장 미만으로 팔렸을 것입니다. Titus는 계속해서 잊을 수 없는 일련의 타이틀을 만들고 2003년과 같은 실패작을 몇 개 더 만들었습니다. 로보캅, 배가 부르기 전에.






듀크 뉴켐 포에버 (3D Realms, 2011)

듀크 뉴켐 포에버 영원처럼 보였던 개발 지옥에 갇혀 있었고 2011년 마침내 문 밖으로 나왔을 때 팬들이 기대했던 것과는 거리가 멀었습니다. 전작의 폭발적인 인기에 비해 듀크 뉴켐 3D, 속편은 단조롭고 진부하며 공격적이었습니다.



퍼블리셔인 Take-Two와 3D Realms가 2009년까지 거슬러 올라가 라이선스 권리를 두고 법정에서 서로 다투는 것은 도움이 되지 않았습니다. VG차르츠 2018년 7월 1일 현재 약 886,510대가 판매된 보고서입니다. 정확히 별의 숫자는 아닙니다.

다이카타나 (이온 스톰, 2000)

존 로메로는 운명 하지만 그것만으로는 그를 결승선까지 데려다 주기에 충분하지 않았습니다. 내 직원. 이 게임은 이전 타이틀을 기반으로 하는 차세대 1인칭 슈팅 게임이어야 했지만 게임의 잘못된 마케팅 캠페인은 기대에 거의 미치지 못했습니다. 마침내 (늦게) 출시되었을 때 게이머와 비평가들은 그것을 혐오했습니다.

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내 직원 최대 250만 개를 판매할 예정이었는데, 이는 게임이 수익을 내기 위해 필요한 수량으로 추정됩니다. 의 기사에 따르면 씨넷 2000년 7월 게임은 10,000개도 팔리지 못했다. PC 데이터는 2개월 후 총계를 수정하여 약 40,000대가 판매되었음을 밝힙니다.

데프 잼 랩스타 (4mm Games, 2010)

대부분의 게임은 잘못된 마케팅, 나쁜 품질 또는 이 둘의 조합으로 인해 실패합니다. 데프잼 랩스타 개발자가 합법적인 대상을 자신의 등에 짊어지고 그 과정에서 모든 비용을 지불했기 때문에 실패했습니다. 본질적으로, 이 게임은 Get On Da 마이크, 2004년 플레이스테이션 2로 나왔던 게임.

데프잼 랩스타 훨씬 더 좋은 타이틀이었지만 EMI가 소유한 총 54개의 트랙에 대한 라이센스를 4mm Games가 거부하여 취소되었습니다. 회사는 약 800만 달러의 손해 배상 소송과 함께 개발자를 청소업체로 데려갔습니다. 할리우드 리포터 . 사건이 진행되는 동안 4mm는 현금이 바닥났고, 스튜디오와 데프잼 랩스타 죽어 묻혔습니다.

툼 레이더: 엔젤 오브 다크니스(코어 디자인, 2003)

게이머는 코스프레 아이콘 Lara Croft와 강력한 툼 레이더 세기 말에 게임 세계에 대한 프랜차이즈. 그러나 그들은 석방에 대해 동정을 받을 자격이 없다. 어둠의 천사, 소수의 플레이어만이 좋다고 생각했으며, 툼 레이더 .

게임 판매는 강했지만 비판적이었고 청중의 반응은 끔찍했습니다. 게임은 버그가 많고 성가신 혼란이었고 게이머는 Core의 기존 공식에 지쳤습니다. 원작의 리메이크를 만든 개발자 Crystal Dynamics에게 권리가 이전되었습니다. 툼 레이더 업데이트된 시각 효과, 게임 플레이 및 컨트롤. 이것은 차례로 많은 찬사를받는 길을 열었습니다. 툼 레이더 2013년에 리부트되어 다시 인기를 끌었습니다.

Shenmue (Sega AM2, 1999)

쉔무에 여전히 획기적인 타이틀로 간주되며 열렬한 팬들은 당시 비디오 게임이 할 수 있었던 것의 경계를 넓히려고 시도한 것을 좋아합니다. 불행하게도, 첫 번째 시도는 종종 최악의 시도이며, 쉔무 야심 찬 플레이 메커니즘은 기술적 문제를 상쇄할 수 없었습니다.

에 따르면 수호자 , SEGA는 4,700만 달러를 투자했습니다. 쉔무 2000년에 그러한 유형의 게임으로는 천문학적인 발전이었습니다. 도입된 요소와 게임 플레이 메커니즘은 매우 영향력이 있었지만 SEGA의 최종 비디오 게임 콘솔인 Dreamcast의 종말을 포함하여 큰 대가를 치렀습니다.

배틀필드 V (DICE, 2018)

전장 V 게이트를 떠나기도 전에 재앙이었습니다. 많은 게이머들은 역사적 정확성에 반하는 의심스러운 무기, 미적 선택, 군인 디자인을 한탄했습니다. EA는 마음에 들지 않으면 게임을 사지 말아야 한다며 직설적으로 답했고, 팬들은 그들의 조언을 받아들이기로 했다.

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격렬한 반발로 인해 EA는 게임 출시 후 일주일도 채 안되어 게임 가격을 최저 .99까지 인하했습니다. 더 나쁜, 전장 V 수많은 멀티플레이어 문제, 버그, 빈혈 지도, 시각적 결함으로 가득 차 있었습니다. 시장에 급히 출시되었고 결과적으로 납 풍선처럼 떨어졌습니다.

마블 어벤져스 (크리스탈 다이나믹스, 2020)

의 비디오 게임 각색 마블 어벤져스 뜨거운 대중 문화 자산이 항상 성공을 보장하는 것은 아니라는 살아있는 증거입니다. 출시 첫 달에 220만 장을 팔았지만 후속 판매는 크게 부진하여 퍼블리셔인 Square Enix는 6500만 달러의 영업 손실 .

그 이후로 회사는 좋지 않은 추세를 되돌리려는 시도로 숫돌에 코를 대고 어떤 식으로든 성공했습니다. 그러나 다음과 같은 만화/영화 속성을 보려면 어벤져스 비디오 게임의 세계에서 너무 심하게 넘어지는 것은 충격적이며 슈퍼 히어로 피로가 마침내 시작되었을 수 있다는 일반적인 이론을 나타냅니다.

E.T. 외계인 (아타리, 1982)

역사의 이 시점에서 Atari 2600 버전의 대실패를 다시 읽을 필요는 없습니다. ET, Steven Spielberg의 거대한 성공을 현금화하려는 시도 친절한 외계인에 관한 영화 어린 소년과 친구가 되는 사람. 흥미로운 점은 Atari가 그 존재의 고통스러운 장을 마침내 덮기 전에 얼마나 많은 현금이 출혈했는지입니다.

에 따르면 타임즈 유니온 1983년 1월 기사 , Atari는 라이선스를 확보하기 위해 2,100만 달러를 투자했습니다. 크리스마스 이후의 먼지가 가라앉았을 때 Atari는 300만 장을 내보내는 데 실패하여 그해에 총 5억 3600만 달러의 손실을 입었습니다. 아타리 열풍의 종말의 시작이었습니다.

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