바르셀로나 스튜디오 Piccolo의 데뷔 내러티브 플랫 포머 Arise : A Simple Story는 플레이어를 친밀하고 내향적인 여정으로 데려가는 매혹적인 모습을 보여줍니다.
바르셀로나 스튜디오 Piccolo의 데뷔 내러티브 플랫 포머 Arise : A Simple Story는 플레이어를 친밀하고 내향적인 여정으로 데려가는 매혹적인 모습을 보여줍니다.
그것은 모두 장례식 장작 더미와 떠난 노인에게 경의를 표하기 위해 모인 공동체에서 시작됩니다. 다른 게임에서는 마을의 용감한 젊은 모험가가되어 노인의 몸이 재로 변하는 것을 보면서 자신의 신비한 운명을 숙고하게 할 수 있습니다. 다가오는 인디 퍼즐 플랫 포머에서는 그렇지 않습니다. Arise : 간단한 이야기 , 플레이어는 명상적인 내세 모험에서 실제 노인 자신을 제어합니다.
그 병적 인 시작에 맞춰 Arise : 간단한 이야기 죽음, 상실, 후회 및 기억에 대한 통찰력을 제공하려고합니다. 다소 미니멀 한 아트 스타일은 플레이어에게 겨울의 림보 허브 세계에있는 죽은 노인을 소개합니다. 말도없고 절차적인 사운드 트랙 (David García가 지휘하는 헬 블레이드 명성), 생기다 수준의 환경과 고유 한 환경을 통해 다소 추상적 인 내러티브를 전달합니다. 게임 플레이 메커니즘 . 미학적 특성은 게임의 감독 인 Alexis Corominas가 플레이어를 내러티브 경험에 더 많이 참여시킬 수 있기를 희망하는 메커니즘에 의해 강화되는 명상적 느낌과 관련이 있습니다.
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... 생기다 그는 죽고 림보에서 깨어나 그의 생애의 중요한 순간을 회상하기 시작하는 한 노인의 이야기를 들려줍니다. 그리고 그것은 기억과 [a] 일생에 관한 것이기 때문에 ... 우리는 신선한 독창적 인 역학을 원했습니다. 우리는 걷는 시뮬레이터를하지 않기 때문에 게임을하고 싶습니다. 게임 플레이는 이야기를 전달하는 데 도움이됩니다. 영화 사이에 존재하는 액세서리는 아닙니다. 그것은 필수적인 부분이어야합니다.
알렉시스의 개념적 제안 생기다 따라서의 메커니즘은 다음과 같습니다. 게임은 그가 말하는 타임 랩스를 중심으로 작동합니다. 데모에서 경험 한 두 가지 레벨 중 하나에서 플레이어는 새벽부터 황혼까지 시간을 제어합니다. 오른쪽 아날로그 스틱을 왼쪽으로 누르면 시간과 태양의 위치가 되 감고 오른쪽을 누르면 빨리 감습니다. 이 메커니즘 내에서이 특정 수준에서 환경 활성화하고 앞뒤로도 움직입니다. 꿀벌은 여행 중에 날고, 꽃은 태양을 향하도록 방향을 바꾸고, 코믹하게 큰 달팽이는 숲 바닥에서 여행을 추적합니다. 또한 오른쪽 트리거를 누르고 있으면 시간이 제자리에 고정됩니다.
머지 않아 플레이어는 주인공의 갈고리를 사용하여 크기가 큰 땅벌을 붙잡고 장로를 손이 닿기 어려운 곳으로 데려다 줄 것입니다. 어디로 가야할지 혼란 스러울 경우 타임 랩스를 만지작 거리면서 어떤 변화가 있는지 확인한 다음 이것이 어떻게 더 높은 수준에 도달하거나 레벨의 다른 섹션에 액세스하는 데 도움이 될지 결정할 수 있습니다.
누군가가 게임 플레이의 5 초를 봤다면 생기다 보다 전통적인 3D 플랫 포머이지만 시간 조작은 진정으로 독특한 문제 해결 도구가됩니다. 또한, 장로는 ... 음, 장로이기 때문에 높은 곳에서 떨어질 수 없으며 스파이 닌자처럼지도 전체에서 벽을 뛰어 넘을 수 없습니다. 그는 비교적 민첩하지만 다소 연약하지만 캐릭터가 구덩이에 빠지거나 죽을 때마다 자주 업데이트되는 체크 포인트에서 게임이 빠르게 다시 시작됩니다.
게임은 또한 감동적인 풍경과 함께 절대적으로 화려합니다. 숲 수준에서 처음으로 태양에 굴복하는 거대한 해바라기 들판을 바라 보는 것은 이상하게 움직입니다. 이 거대한 꽃 플랫폼 사이를 뛰어 다니고 퍼지 곤충에 묶인 채 그 사이를 압축하는 것은 데모에서 기억에 남는 순간이었습니다.
여기에 설명 된 특정 수준은 어렸을 때 노인의 기억을 나타 내기위한 것이며, 이것이 모든 것이 훨씬 더 크게 보이는 이유 중 하나입니다. 알렉시스가 설명합니다. 세상이 그렇게 보였기 때문이 아니라 어린 시절의 기억이기 때문입니다. 당신이 어렸을 때 숲을 뛰어 다니고있을 때 [주변의] 물건이 커 보였습니다. 이 감성은 상징적 인 경향을 알려줍니다. 생기다 주인공의 주관적인 사고와 관점을 통해 기억의 진실이 걸러지는의 세계. 다시 말해, 그것은 단지 기억의 문제가 아니라 노인의 감정을 통해 왜곡 된 이야기를하는 것입니다.
숲 수준은 상당히 고요했지만 다음 수준에서는 노인이 연인과 어떻게 분리되었는지 설명했습니다. 여기에서 시간 경과는 매우 짧습니다 (초 단위). 오른쪽 아날로그 스틱은 노인이 폭풍우가 치는 계곡을 탐색 할 때 두 산비탈의 격변적인 분리를 제어합니다. 여기에는 플랫폼과 갈등 지점 역할을하기 위해 시간에 맞춰 얼어 붙어야하는 텀블링 바위와 산산이 부서진 손잡이 사이를 오를 수있는 흥미로운 섹션이 포함됩니다. 여기에 평온한 것은 없으며,이 특별한 기억은 낭만적 인 상실과 부족 간의 갈등을 불러 일으키는 것처럼 보이며 해바라기 밭을 즐겁게 뛰어 다니는 것보다 훨씬 더 기계적으로 복잡하고 위압적입니다.
달성 준비가 된 비밀 수집품은 각 레벨에 더 자세한 컨텍스트를 추가하는 말없는 스토리 북 패널의 형태로 레벨을 점유합니다. 또한 주요 지역에서 조각상을 찾을 수 있습니다. 증인 , 그리고 이것들은 플롯 세부 사항을 추가로 채 웁니다. 선택적 콘텐츠로 게임에서 접근 가능한 은유를 넘어서서 이야기를 애타게하려는 플레이어에게 실행 가능한 추구 인 것처럼 보이지만이를 찾기 위해 구타당한 길을 벗어나는 것도 예상 할 수있는 보람이 있습니다.
또한 한 플레이어가 장로를 제어하고 다른 플레이어가 각 레벨의 타임 랩스 조정을 담당하는 미묘한 협력 모드가 게임에 포함되어 있습니다. 우리가 플레이 한 이후 레벨에서 이것은 확실히 고상한 작업처럼 보이지만 파트너 또는 가까운 친구와의 멋진 소파 협동을 만족시켜야합니다.
그는 정말하고 싶었습니다. 그는 여전히 Ninja Theory에서 일하고 있지만 여가 시간에는 모든 일을했습니다. 모든 것은 음악과 음향 효과, 음악과 음향 효과의 프로그래밍을 의미합니다. 그는 모든 일을 할 정도로 천재입니다. 그는 세 딸이 있습니다. [도] 그가 모든 일을 어떻게하는지 모르겠습니다!
Corominas가 게임을 위해 인용 한 영감 중에는 Disney ’s 공상 , Playdead ’s 내부 , Studio Ghibli 영화 및 thatgamecompany의 현대 고전 여행 . 우리의 경험에서 생기다 : 간단한 이야기 , 이것들은 게임이 플레이어에게 전달하는 감정과 뛰어난 시각적 및 청각 적 디자인에 대한 강력한 시금석처럼 보입니다.
사람들은 오래 기다릴 필요가 없습니다. Arise : 간단한 이야기 2019 년 12 월 3 일 PlayStation 4, Xbox One 및 Epic Game Store에 출시 될 예정입니다. 선주문에는 David Garcia의 전체 사운드 트랙이 무료 팩인으로 제공됩니다.