Screen Rant는 최근 Alain Jarniou에게 다가오는 WRC Generations, Test Drive Unlimited Solar Crown 및 KT Racing의 미래에 대해 이야기했습니다.
다가오는 WRC 세대 시리즈의 향후 항목을 위해 라이센스가 Codemasters로 이전됨에 따라 Kylotonn이 개발 중인 최종 항목을 표시하기 때문에 시리즈의 중요한 순간을 표시합니다. Kylotonn은 이후로 시리즈 작업을 해왔습니다. WRC 5 2015년에 이 프랜차이즈에서 거의 10년 동안 일해 왔습니다. WRC 세대 은(는) 콘텐츠로 가득 찬 제목으로 팀에게 일을 마무리할 기회를 주었습니다.
WRC 제너레이션즈' 11월 도착 이는 실제 세계 랠리 챔피언십에서도 사용되는 하이브리드 차량을 경쟁에 도입할 항목이기 때문에 시리즈의 전환을 표시합니다. 즉, 플레이어는 이제 차량 배터리를 관리해야 하므로 그에 따라 플레이 스타일을 변경해야 합니다. WRC 세대 에서는 플레이어가 자신의 맞춤형 상징과 스티커를 공유할 수 있는 기능을 구현했으며 온라인 모드에서 비슷한 기술 수준의 상대와 플레이어를 겨루는 리그 모드를 통합했습니다. 사실 그 WRC 세대 시리즈의 마지막 Kylotonn 항목은 37개의 전설적인 자동차, 2022년 시즌의 49회, 165개의 특별 단계를 포함하여 개발자가 시리즈의 다른 항목보다 더 많은 콘텐츠로 게임을 채웠다는 것을 의미합니다.
Screen Rant는 최근 게임의 프리뷰 이벤트에서 WRC Generations 크리에이티브 디렉터 Alain Jarniou와 이야기를 나누며 그 이후로 구현된 변경 사항에 대해 논의했습니다. WRC 생성 BigBen Week에 등장 , 팬들의 요구와 플레이 스타일의 차이, Kylotonn이 다음에 작업하고 있는 것.
어떻게 처음 제작에 참여하게 되었나요? WRC 시리즈?
Alain Jarniou - 저는... 2014년에 시작했습니다. 그 때 Kylotonn에서 레이싱 게임만 하기로 결정했을 때였습니다. 그들은 FPS와 사냥 게임과 같은 다양한 종류의 게임을 이전에 만들었습니다. 그리고 로만(Kylotonn 공동 설립자 로만 빈센트)은 당시 레이싱에 집중해야 한다고 말했습니다. 제가 하고 싶은 일이고 다양한 장르의 게임을 하는 것보다 한 장르에 집중하는 것이 좋은 생각이기 때문입니다. 그렇게 하는 것은 매우 복잡합니다. 그리고 그 당시 이미 레이싱 게임을 만든 사람들을 고용했고 저는 지금 이 순간에 고용되었습니다. 내 이력서에는 이미 V-랠리 3 그리고 테스트 드라이브 언리미티드 2 , 그래서 우리는 막 만났고, 우리는 Roman과 아주 좋은 접촉을 했고, 나는 그들과 함께 일한 지 8년이 되었습니다. 내가 와서 내 첫 번째 게임은 WRC 5 .
마지막으로 체험 시간을 가졌을 때 WRC 세대 몇 달 전 BigBen 주간이었습니다. 그 이후로 게임은 어떻게 업데이트 되었습니까? 게임을 해본 사람들로부터 받은 피드백을 구현할 기회가 있었나요?
Alain Jarniou - 예, 게임을 테스트한 플레이어와 사람들로부터 피드백을 받았고 자동차의 물리적 특성을 일부 변경했습니다. 따라서 처리에 문제가 있다는 보고가 있었고 그 시점에서 수정했습니다.
WRC 시리즈는 실제 장소를 1:1로 재현한 것이 특징입니다. 무제한 솔라 크라운 시승 홍콩을 위해 그렇게 합니다. 그러한 대규모 레크리에이션에는 어떤 종류의 기술적 문제가 있습니까?
Alain Jarniou - 엄청난 양의 데이터이며 게임에서 데이터를 얻는 방법과 관련하여 우리는 이 환경을 수정할 수 있는 도구를 만듭니다. 섬의 고도 지도. 예를 들어 홍콩 섬. 그런 다음 도로를 얻은 다음 게임 플레이 측면에서 도로가 흥미로운지 확인합니다. 우리는 실생활에서 도로를 가져오고 때로는 더 쉽게 운전하거나 더 흥미롭게 만들기 위해 도로를 수정합니다. 그리고 우리는 자동차로 운전할 수 있는 도로의 일부 보행자 도로를 변경하기 때문에 실제보다 더 많은 킬로미터의 도로가 무제한 테스트 드라이브에 있습니다. 사람들은 500킬로미터가 현실에서 사백오십 킬로미터와 같기 때문에 비현실적이라고 말합니다. 하지만 그렇습니다. 게임에서 운전할 수 있도록 일부 도로를 변경했습니다.
그래서 팬들이 소셜 미디어에서 더 긴 무대를 요청하는 경우가 많은데, 받은 데이터에 따르면 더 짧은 무대를 선호한다고 말씀하셨습니다. 왜 이런 단절이 존재한다고 생각합니까?
Alain Jarniou - 저는 사람들이 Epic Stages라고 부르는 긴 무대를 만드는 것을 정말 좋아한다고 생각합니다. 나는 우리가 그들을 만드는 것이 옳다고 생각합니다. 하는 사람도 있지만 대부분의 사람들은 매우 빠르고 짧은 단계를 좋아한다고 생각합니다. 그리고 또 하나, 데이터를 분석할 때 하나의 긴 단계가 15분이고 하나의 짧은 단계가 2분이라면 하나의 긴 단계에서 7개의 짧은 단계를 수행할 시간이 있음을 의미합니다. . 따라서 데이터를 읽는 방법에 주의해야 합니다. 스테이지를 만드는 것은 시간 문제일 수 있기 때문입니다. 숫자는 그보다 훨씬 큽니다. 작은 스테이지는 빠른 레이스를 하기 쉽고 사람들은 그렇게 하기를 좋아합니다. 실생활에서 우리는 이것을 점검이라고 부릅니다. 이것은 센터, 타이어 및 상태를 테스트하는 방법이므로 매우 빠릅니다. 긴 단계와 같은 사용법이 아닙니다. 우리는 둘 다 해봤고 그것이 옳은 일이라고 생각합니다.
WRC 세대 플레이어가 상징을 만들고 공유할 수 있습니다. 비디오 게임은 무례하고 부적절한 콘텐츠를 생성 모드에 몰래 집어넣는 것을 좋아하기 때문에 이를 어떻게 조정할까요?
Alain Jarniou - 예, 우리에게는 리버리 에디터가 있었습니다. WRC 10 이번에는 중재 시스템을 구현했습니다. 즉, 게임에서 '이 상징이나 스티커를 본 적이 있습니다. 스티커를 공유할 수도 있습니다'라고 말할 수 있습니다. 부적절하다고 생각하므로 플레이어로부터 모든 알림을 수집하는 시스템이 있습니다. 우리는 플레이어의 창작물을 보고 실제 문제가 있는지 확인하고 스티커를 금지하거나 상징을 금지하거나 플레이어를 금지하기로 결정할 수 있습니다.
현실적인 레이싱 시뮬레이터를 만드는 것과 게임을 재미있게 만드는 것 사이의 균형을 관리하는 데 가장 중요한 측면은 무엇이라고 생각하시나요?
Alain Jarniou - 차 안에 있는 것은 매우 복잡하기 때문에 시뮬레이션할 것이 너무 많습니다. 그것은 거대한 작업이며 우리 모두와 함께 한 오랜 작업입니다. WRC . 그래서 우리가 하나만 만드는 것은 불가능할 것입니다. WRC 오늘만큼은 좋습니다. 불가능합니다. 모든 올바른 시스템을 엔진에서 시뮬레이션하는 것은 긴 여정입니다. 따라서 서스펜션, 변속기, 엔진, 브레이크, 모든 항목, 자동차를 도로 위에서 만드는 모든 것의 매우 긴 목록입니다. 그래서 우리는 완벽한 시뮬레이션을 가지고 있지 않습니다. 우리는 아무도 완벽한 시뮬레이션을 할 수 없다는 것을 압니다. 우리가 하는 일은 현실에 최대한 가까이 다가가는 것이며 우리가 좋다는 것을 알게 되는 순간은 모든 시스템을 가져와 함께 가져와 작동하는 무언가를 얻고 실제 생활에서 자동차가 작동하도록 만드는 것입니다. 그리고 우리는 엔진의 관점에서 그 시점에 있습니다. 아직 해야 할 일이 많지만 자동차 시뮬레이션의 모든 측면을 관리할 수 있는 작업에 매우 가깝습니다.
Kylotonn은 이후에 무엇을 준비하고 있습니까? WRC 세대 그리고 무제한 솔라 크라운 시승 ?
Alain Jarniou - 이미 우리에게 큰 단계인 WRC Generations 이후, 우리는 Test Drive Unlimited를 얻었고 그것은 거대한 프로젝트입니다. 그래서 우리는 이 프로젝트에 집중하고 있습니다. 그리고 나서 새로운 레이싱 게임을 작업 중이므로 확실히 레이싱 게임을 만들고 있습니다. 우리는 올바르게 하는 방법을 알고 있습니다. 그러나 우리는 다른 경주 분야도 살펴보고 있습니다. 예를 들어 Roman은 '나는 이런 종류의 대회를 좋아합니다. 우리는 이 대회에 참가해야 합니다'라고 말하고 싶었습니다. 월드 랠리 챔피언십으로 끝났습니다. 그러나 지금 말할 수 있는 것은... 우리는 이미 다른 게임을 작업하고 있습니다.
이제 KT Racing이 다른 프랜차이즈로 이동하고 새로운 콘솔 세대에 진입한 지금, KT 엔진을 뒤로하고 싶은 유혹이 있습니까? 미래에 할 수 있는 일에 만족하십니까? 아니면 새 엔진을 살펴보는 데 약간의 생각을 해보셨습니까?
Alain Jarniou - 이것은 우리가 종종 스스로에게 묻는 질문입니다. 그것은 여러분이 보는 것, 예를 들어 Unreal Engine 5와 같은 다른 엔진이 무엇을 할 수 있는지입니다. 그러나 우리는 이미 이런 종류의 엔진을 사용하고 있는 사람들로부터 피드백을 받기 때문에 할 수 있는 것, 한계가 있는 것, 자체 엔진으로 할 수 있는 것, 다른 사람들을 기다리지 않고 게임에 필요한 엔진의 특정 측면. 그래서, 우리는 지금 우리 자신의 엔진에 머물고 있습니다. 우리는 계속할 것이다 무제한 테스트 드라이브 , 예를 들어. 항상 올바른 방향으로 발전하고 있다고 생각하기 때문에 여전히 우리 자신의 엔진을 사용할 계획입니다.
회사가 새로운 시대에 들어서고 있는 지금, WRC 시리즈에서 일하고 지금까지 Kylotonn에서 일하면서 가장 좋았던 기억은 무엇입니까?
Alain Jarniou - 분명히, 우리는 많은 집회에 갔고, 그것은 우리가 팀에서 사람들을 데려올 수 있는 경우에도 좋은 순간입니다. 우리는 팀에서 사람들을 데려와서 집회를 시도하고 가곤 했습니다. 우리가 그렇게 할 때마다 사람들은 큰 미소를 지으며 돌아왔습니다. 왜냐하면 실제 집회는 정말 강렬하기 때문입니다. 도로에서 실제 자동차, 주변 사람들, 운전자와 매우 가까운 것을 보면 이해합니다. 모든 분위기는 사람들로 하여금 이런 종류의 경험을 다시 하게 만들고 모든 랠리 게임을 하는 데 매우 행복하고 동기를 부여합니다. 이것이 WRC 공식 게임을 하고 있기 때문에 할 수 있는 일 중 하나라고 생각합니다. 공개적으로 나올 때 나오는 것들에 접근할 수 있기 때문입니다. 그것은 우리가 WRC와 함께 한 일에서 더 기억에 남는 일 중 하나입니다.
WRC 세대 2022년 11월 3일 PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X/S용으로 출시되며 닌텐도 스위치 버전은 연말에 출시될 예정입니다.