Dungeons & Dragons는 여러 가지 기이하고 무의미한 규칙이있는 수십 년 된 사랑받는 취미입니다. 이 밈은 우리가 왜 모든 이상한 점을 좋아하는지 보여줍니다.
미친 마법사들이 부엉이와 곰을 가져다가 그들을 하나의 유쾌하고 치명적인 짐승으로 결합시킨 세상에서 어떤 모험가가 세상이 어떤 규칙을 따르기를 기대합니까? 던전 앤 드래곤 수십 년, 많은 에디션, 그리고 Pathfinder와 같은 많은 스핀 오프를 통해 모든 종류의 사랑스러운 특성을 얻었습니다. 사랑스럽고 악용 가능한 단점.
모든 플레이어와 DM은 연금술사의 작업장만큼이나 불안정한 홈브류 콘텐츠를 추가했습니다. 그리고 폭발적으로 재미 있습니다.
같은 주사위 기반 시스템의 포인트 D & D 플레이어와 DM의 작업을보다 쉽게 관리 할 수 있도록 세계를 추상화한다는 것입니다. 하지만 때로는 그 결과 서사적으로 흥미 롭거나 재미 있고 논리적으로 일관된 것 사이의 균형을 맞 춥니 다. Fireball은 확실히 적의 해적을 불 태우지 만, 그것이 배가 연기를 뿜어내는 것을 의미하는지 여부는 모두 그룹의 스타일에 달려 있습니다.
던전의 생태계에서 코코넛을 들고 제비의 속도에 이르기까지 가장 이상한 세부 사항은 플레이어와 DM, 플레이어와 플레이어 또는 모든 사람과 작성된 규칙 사이의 논쟁 점이 될 수 있습니다.
우리는 게임을 좋아하기 때문에 우리가 치명타가 실패하거나 바위가 떨어지고 모두가 죽을 때에도 우리를 뒤로하고 굴러 가게하는 미친 짓을 할 수있는 결함을 좋아합니다.
그래서 여기 있습니다 D & D라는 광기를 웃게 만드는 20 가지 밈 .
스물좋은 스텔스 롤로 무엇이든 가능합니다
높은 CR, 캠페인의 큰 나쁜 적의 대부분은 용이나 거대한 거인 또는 악마 군주와 같은 거대하고 고도로 발전된 존재입니다. 그 녀석들은 몰래 다가 가서 쓰러 뜨리기가 어렵지만, 더 작고 더 인간적인 목표물이 있다면 그것은 다른 이야기입니다.
잘 최적화 된 도적에 대한 좋은 스텔스 롤은 많은 악당 NPC가 독백을 통과하기 전에 끝났습니다. 악당들이 계획을 실행하기에 충분할만큼 오랫동안 중급 악당으로 살아남는 방법을 궁금해하게 만듭니다. 특히 5e에서는 도적 암살 능력에 의해 허용되는 치명타가 있습니다. 사실은 몰래 공격은 함정과 잠긴 문을 다루는 것과는 별개로 그룹에서 도적의 명백한 목적이라는 것입니다. 그러나 그들이 출력 할 수있는 미친 1 라운드 데미지는 나머지 파티원들이 엑스트라처럼 느끼게 할 수 있습니다.
운 좋게도이 문제는 잘 준비된 악당에게는 극복 할 수없는 문제가 아닙니다. 이것은 실제로 대부분의 악당들의 편집증적인 던전 집을 설명합니다. 그들은 최종 대결 전에 도적을 지치려고합니다! 진지하게, 잘 준비된 악당은 4 인 파티마다 단검에 이름이 새겨진 교활한 암살자가 있다는 사실을 고려했을 것입니다.
19사악한 젤로
던전 앤 드래곤 대중 문화의 위대한 괴물들에게 영감을주었습니다. 일부는 올빼미 곰처럼 귀에 꽤 어리석은 사람이지만 여전히 낮은 수준의 파티에게는 큰 적입니다. 악마 독립 체 Demogorgon과 같은 가장 큰 적들은 다음과 같은 쇼에 포함되었습니다. 낯선 것들.
말이됩니다. 던전은 그것을 채우는 생물만큼 환상적입니다. 우리는 모두 역할극을 좋아하고 퍼즐과 함정을 좋아합니다.하지만 종종 탁상 전설의 이야기가되는 위험한 몬스터와의 대결에서 오는 멋진 순간입니다.
이제 고전적이면서도 이야기를 돌리는 사람이자 말도 안되는 존재 인 괴물이 있다면 그것은 젤라틴 큐브입니다.
생명체는 무엇이든 먹어 치우는 지글 지글 큐브 모양의 지각이있는 수액으로, 던전 주변을 맴돌고있는 거대한 젤로 큐브는 유기물 (그 안에 남겨진 나무와 가죽을 제외하고)을 녹여서 많은 질문을 던진다. 왜 큐브 모양을 유지합니까? 던전 복도가 직각으로 지어지기 때문인가요? 이것은 젤라틴 같은 평행 사변형이있을 수 있다는 것을 의미합니까? 그들은 어디에서 왔니?
18캐릭터는 유형이 없습니다.
당신은 던전을 습격하고 그 모든 달콤한 전리품을 가지고 돌아옵니다. 금과 경험치, 마법 아이템은 모두 라운드입니다. 우리 모두는 다음에 오는 것이 무엇인지 알고 있습니다. 모든 마법 아이템이 무엇인지 알아 내려고합니다. 좀 더 구체적으로 말하면, 악당이든 저주 든간에 악당이 항상 그들에게 간직 할 것이기 때문입니다.
파티의 캐스터가 주문 목록에 항상 신원을 밝히는 것은 아니기 때문에 알 카나 롤이나 벙어리 운이 마법 아이템의 본질을 드러내는 경우가 많습니다. 아무도 멍청한 행운을 위험에 빠뜨리고 싶지 않습니다. 즉, 마법 아이템을 식별하기 위해 그 롤에 많은 힌지가 달려 있다는 뜻입니다. 던전 마스터들은이를 잘 알고 있으며, 이미 마법이라고 의심되는 물체 주변에 '어떤'마법의 오라가 있다는 것을 알고 있다고 그룹에게 말하면 놀라운 만족감이 있습니다. 아이템의 설명이 '저주받은 물건'이라고 외치면 보너스.
우리가 실제로 경험할 수없는 이중 결속입니다. 하지만 저주와 사악한 마법, 혼란스럽고 거칠고 예측할 수없는 마법이 흔한 세상에서는 게임 속 캐릭터가 플레이어의 회의론을 공유 할 수 있다고 생각할 것입니다. 아마도 마법 아이템 효과는 D & D 사용자 라이센스 계약으로서의 PC는 우리에게 있습니다. 우리는 그들이 중요하다는 것을 알고 있지만 아무도 그들을 정말로 이해하고 관심을 기울이지 않습니다.
17DM은 무너질 수있는 신
던전 마스터의 역할은 모든 것을 아는 내레이터와 전능 한 신의 혼합과 같습니다. 그들은 게임의 분위기를 정하고 NPC를 제어하며 만남의 균형을 맞추고 정기적으로 파티를 거의 죽이는 방법을 계획합니다. 규칙 변호사는 항상 행운을 시험하지만 그들의 말은 보통 법입니다. 모든 DM에 대해 작업은 복잡한 계획과 탁월한 즉흥 연주의 혼합입니다.
하지만 전지전능 한 신이라는 착각이 깨어지고 DM은 잘못을 범합니다. 혀의 실수 든 마음의 실수 든 중대한 실수는 세상을 뒤집을 수 있습니다. 이러한 실수는 때때로 플레이어가 전리품을 어떻게 사용할 것인지에 대한 단순한 오산 일 수 있습니다. 예를 들어, 플레이어에게 무한한 물 한 병과 무한히 들고있는 가방을 주어 성경적 홍수를 재현 할 수 있습니다. 다른 때는 몬스터에 대한 특수 저항과 같은 중요한 세부 사항을 잊을 수 있습니다.
최고의 DM에게도 발생합니다. 항상 자신의 보너스와 주문의 작동 방식을 잊어 버리는 것처럼 보이는 플레이어에게도 발생합니다. 전투에서 무기를 교체하기 위해 수행하는 작업이 정확히 무엇인지 편리합니다. 우리는 모두 실수를 해요. 그러나 테이블 주위의 한 사람 만이 세상을 뒤집을 수있는 실수를 할 수 있습니다.
16기본 성능
위대한 300 싸움 장면은 Tyler Bates의 굉장한 무거운 기타 사운드 트랙 없이는 같지 않을 것입니다. 최고의 순간에 완벽한 사운드 트랙을 제공 할 친구가 있으면 좋을 것입니다. 그래서 음유 시인을 만들었죠? 이제 다섯 번째 판에는 고전적인 것과 약간 다르게 작동하는 음유 시인이 있습니다. 예전에는 파티 음유 시인이 파티의 기술을 강화하기 위해 공연을 계속했습니다. 어택 롤을 높이는 류트 솔로 또는 블러 프 체크를 지원하는 플루트 트릴. 음유 시인이 한꺼번에 전체 파티에 유용하게 만든 이유였습니다.
그것은 스텔스에 대한 흥미로운 질문을 제기합니다. 음유 시인은 파티가 계속 플레이하는 한 조용히 유지하는 능력을 향상시키기 위해 소음을 낼 수 있습니까?
음, 음유 시인이 바딕 대학에서 드문 속삭임 노래 기법을 연습 했길 바랍니다. 당신의 친구들이 제공하는 극적인 음악이 당신에게 그다지 우위를 줄 수 있다는 것은 말이되지 않습니다. 그런 정도로 적을 약화시키지 마십시오. 그런 다음 다시 한 번, 다른 학급이 할 수있는 모든 것 (손을 치는 것이 마법이나 곰으로 변하는 것) 중이 슬라이드를하겠습니다.
열 다섯모든 계획이 사라졌습니다.
이것은 탁상용 RPG를하지 않는 사람과 DM을 전혀하지 않는 일부 플레이어에게도 설명 할 수없는 것들 중 하나입니다. DM이 되려면 많은 노력과 계획이 필요합니다. 다채롭고 기억에 남는 NPC와 많은 흥미 진진한 줄거리를 사용하여 풍부하고 매력적인 세계를 만들어야합니다. 그런 다음 악당과 괴물, 플레이어에게 도전 할 함정이 있습니다.
세계의 모든 계획은 주사위를 굴리면 무너질 수 있습니다. 플레이어의 행운의 치명타에서 악당을 한 번의 공격으로 끝없이 실패한 플레이어에게 DM의 최악의 악몽에 이르기까지. 끔찍한 악당이나 인상적인 동맹을 만들어 플레이어들 사이에서 명성을 쌓은 다음 마침내 전투에서 그들을 깨뜨려 그들이하는 모든 공격을 휘두르는 것보다 더 나쁜 것은 없습니다.
이것은 미친 듯이 재미에 투자하지 않은 사람에게는 이치에 맞지 않는 것입니다. D & D 경기. 주사위가 야기 할 수있는 혼돈이 어떻게 대화 형 소설에서 진정으로 멋진 게임으로 바뀌는 지 설명하기는 어려울 수 있습니다.
14너무 많은 캐릭터 아이디어, 너무 적은 게임
새로운 플레이어가 플레이어 핸드북을 처음 열면 완전히 풍부한 선택권을 얻게됩니다. Fifth Edition의 클래스 내 기본 제공 선택부터 Pathfinder의 아키 타입에 대한 끝없는 커스터마이징에 이르기까지 클래스를 선택하는 것은 어려울 수 있습니다. 그런 다음 인종, 통계, 기술 및 업적을 선택하십시오. 무한한 캐릭터 세트를 만드는 것은 실제로 가능하지만 긴 캠페인은 오랫동안 단일 캐릭터에 헌신하는 것을 의미합니다.
그런 다음 다른 캐릭터 클래스와 종족이 실제로 진행되는 것을 볼 수있는 기회를 추가하면 다음 캠페인을위한 캐릭터를 미리 계획하는 것이 쉽습니다. 따라서 끝없는 캐릭터 아이디어를 떠올리고, 롤업하고, 다음 신선한 컨셉을 위해 그들을 버리기 위해 배경 이야기를 작성하는 미끄러운 경사가 시작됩니다.
당신이 DM이라면 이것은 더 나쁠 수 있습니다. 캐릭터를 돕기 위해 NPC로 모든 최고의 아이디어를 밟을 수는 있지만, 자신의 캠페인의 주인공으로 플레이하는 것과는 다릅니다. 특히 시간이 많이 걸리고 숫자가 무겁기 때문에 캐릭터 생성 프로세스가 얼마나 중독성이 있는지는 정말 이해가되지 않습니다. 특히 우리 모두가이 캐릭터를 안다면 결코 빛을 보지 못할 것입니다.
13마법사 곡선
레벨 1의 마법사는 몇 가지 주문 이상을 외울 수도없는 퀴시 작은 책벌레입니다. Fifth Edition에서는 주문을 몇 번만 시전 할 수 있으며 숨을 쉴 경우 몇 개 더 시전 할 수 있습니다. 선택할 수있는 주문 목록이 상당히 많을 수 있지만, 여전히 주문서에 쓰여진 6 개로 만 시작할 수 있습니다.
그런 다음 Neville Longbottom에서 신호를받는 것처럼, 그들은 필요한 모든 기술을 갖춘 쓸모없는 불꽃 브랜드로 이동합니다. 한 번의 전투에서 두 개의 마법 미사일을 던지면서 마법사는 게임을 멈추고 모든 사람이 수학을 도와 줄 것을 요구하는 캐릭터가됩니다.
뿐만 아니라 많은 주문의 반경이 엄청나게 클 수 있기 때문에 그들은 종종 적만큼이나 파티에 큰 위협이됩니다. 우리는 불 덩어리 만 준비하고 시전하는 마법사들을보고 있습니다.
모든 병과가 제대로 구축되면 부서진 일을 할 가능성이 있지만 악당을 죽이는 도적조차도 한 번에 한 가지만 죽이는 경향이 있습니다. 일부 세션은 파티의 나머지 부분이 Skyrim 추종자에게 더 가까운 것처럼 느껴지며 마법사가 전리품을 집으로 가져갈 수 있도록 도와줍니다.
12메 타이밍 및 수학
모든 플레이어는 자신이 알고 있고, 추측하고, 메커니즘에서 해결할 수있는 것과 캐릭터가 알 수있는 것 사이에 공간이 있어야한다는 것을 알고 있습니다. 이 장벽을 깨는 것이 화난 DM과 플레이어가 Metagaming이라고 부르는 것입니다. 메타 게임은 당신의 바드 파이터 멀티 클래스를 데드 풀 자신으로 바꾸고, 그가 던전 앤 드래곤 적의 AC를 추측해야합니다. DM이 화면 뒤에 모든 정보를 숨기는 이유입니다. 글쎄, 그래서 그들은 악당을 구하기 위해 주사위를 던질 수 있습니다.
즉, 적을 때리기 위해 무엇을 굴려야하는지, 적의 HP가 무엇인지, 공격 보너스가 무엇인지 정확히 파악하지 않는 것은 불가능합니다. 약간의 수학적 속도 만 필요합니다.
플레이어가 확률을 계산할 수 있다면 캐릭터는 적의 방어가 얼마나 힘든지 추측 할 수 있어야하지 않습니까?
이것은 방법의 또 다른 예입니다 D & D 단순화해야하는 것은 플레이어의 허풍으로 이어질 수 있습니다. 특히 정신 수학에 능숙한 선수가 있다면 특히 그렇습니다. 과 공격 판정을 높이기 위해 추가 보너스 한두 개를 주장하는 방법을 아는 최소 최대 먼치킨입니다.
열한복잡한 상호 작용, 단순한 메커니즘
연주에 대한 가장 좋은 점 중 하나는 던전 앤 드래곤 드래곤과 악마의 존재를 죽이는 것과 함께 세계 정치의 지배를받을 수있는 기회입니다. 모든 캠페인에 정치적 음모와 계략이있는 것은 아닙니다. 일부 그룹은 던전을 약탈하고 방대한 양의 보물을 얻고 싶어합니다. 정치적인 게임을 원하는 사람들에게는 종종 꽤 재미있는 도전이있을 수 있습니다.
실생활에서 거짓말과 정치적 반 진실 회전은 까다로운 도전의 그물로, 작은 신체 언어와 포커 페이스의 균열을 읽습니다. 항상 거짓말과 청취자의 면밀한 조사에 관한 것은 아닙니다. 하지만 D & D, 이 모든 것은 속임수를 사용하여 두 개의 작은 주사위 굴림으로 압축되거나 이전 버전 Bluff와 Insight 또는 Pathfinder 's on the nose Sense Motive 기술로 압축 될 수 있습니다. 때로는 두 파티원이 허풍을 부리고 서로의 동기를 감지 할 때 몇 가지 긴장된 순간으로 이어질 수 있습니다. 다른 때는 대머리의 거짓말이 보통 의심스러운 파티 성기사에게 삼켜 져서 우스꽝스럽게 만들 수 있습니다.
물론, 인사이트 체크를 낮출 때 발생하는 문제 중 하나는 메타 게임을하지 않는 것이 매우 어려울 수 있다는 것입니다. 단순히 구르기 만하는 작은 의혹은, 특히 그것이 나쁘다는 것을 안다면 그 캐릭터와의 나머지 모든 상호 작용에 걸림돌이 될 수 있습니다. 극적인 아이러니는 재미의 절반이며 올바른 롤 플레이어의 손에 이러한 상황은 재미있을 수 있습니다.
10던전의 월간 미스터리
키가 6 피트 인 사람 거미 (또는 맨 스파이더 ?)는 괴물에 대해 충분히 이상한 개념입니다. 플레이어들과 쉽게 대화 할 수있는 키가 6 피트 인 사람 거미는 미쳤습니다. D & D 3.5 에디션은 거미를 유지하고 웹을 회전시키는 ettercap에게 다른 인간형 생물처럼 대화 할 수있는 능력을 부여했습니다. 승인 됨, 최신 버전에서 D & D 그들은 말을 할 수 없어서 어디에서나 웅변적인 인간 거미 짐승을 바라는 DM을 남겨 둡니다.
Ettercaps는 몬스터 매뉴얼 항목에 이상한 능력이나 지식을 가진 유일한 생물이 아닙니다. 눈 줄기로 아침 별이있는 거대한 달팽이 인 도리깨 달팽이를 살펴보세요. 또는 모노 드론, Meeseeks의 던전 앤 드래곤 , 그것은 무한히 수행 할 단일 목적으로 창조 된 합법적 인 중립 생물입니다. 또는 다리가있는 뇌이지만 뇌가 손상되거나 건조 해지는 것을 막을 수있는 가시적 인 방법이없는 지성 삼키기. 또는 3.5 에디션의 duckbunny는 정확히 들리는 것과 같습니다.
일부 D & D 의 괴물은 너무 기괴하거나 기괴한 특성을 가지고있어서 프로그래머가 신경망이 강타하게 만들도록 영감을주었습니다. 이상한 괴물 . 그것은 스펙트럼 슬러그, wolfworms 및 전설적인 Walfablang을 생산했습니다. 어느 것이 말이 안되는지, 이름이나 사실이 실제로 다음 몬스터 매뉴얼에 있을지 모르겠습니다.
9BARD는 작동하는 경우를 제외하고는 전원이 부족합니다.
전형적인 모험 파티에는 피해를 흡수하는 전사, 보스를 몰래 공격하는 도적, 적 무리를 제어하는 마법사, 모든 사람이 죽지 않도록하는 성직자가 있습니다. 그런 종류의 파티가 필요한 것을 다룹니다. 그리고 음유 시인이 있습니다. 사랑스럽고 노래하며 때로는 완전히 쓸모없는 음유 시인. 특히 일부 이전 버전에서는 음유 시인이 전투 기간 동안 성능을 유지해야 파티가 스킬과 공격 롤에 약간의 영향을 미쳤습니다. 음유 시인은 종종 약간 연극 적이며 움직이는 것을 유혹하는 경향이 있으며 수업은 농담의 대상으로 쉬운 대상입니다.
하지만 모든 사람이 봉쇄에 직면했다면 왜 모두 무너지는 것일까 요?
전투기가 자신의 일을하고 있었다면 바드는 항상 그들의 야만적 성능을 더럽게 바꿀 필요가 없었을 것입니다.
하지만 5 판 음유 시인은 정반대가되었습니다. 모욕으로 적을 죽일 수있는 캔 트립으로 사악한 조롱을하면서 지금 누가 웃고 있습니까? Bardic 영감은 이동 및 공격 또는 주문 시전 후 턴에 튀어 나와 전투에서 관련성을 유지할 수 있습니다. 이로 인해 다재다능한 훌륭한 클래스가되었습니다.
8HIT POINTS를 통해 계속 진행할 수 있습니다.
유용한 디자인의 표시는 눈에 띄지 않는다는 것입니다. 테이블 탑 RPG의 어떤 부분이 비디오 게임에서도 유비쿼터스가 되었다면 그것은 히트 포인트입니다. 펜과 종이로 캐릭터의 망각 속으로 내려가는 것을 추적하는 것부터 비디오 게임의 필수품 인 빨간색 구와 바에 이르기까지 HP는 어디에나 있습니다.
진정한 표준이되는 많은 아이디어와 마찬가지로 좀 더 자세히 살펴보면 HP는 매우 이상한 개념입니다. 당신의 성격이 얼마나 건강한지, 치명적인 타격을 얼마나 잘 피하는지, 또는 둘의 혼합을 얼마나 잘 피하는지는 명확하지 않습니다. 레벨이 올라감에 따라 그것들도 증가하기 때문에 육체적 특성이 될 수 없습니다. 그러나 캐릭터가 전달하는 모든 타격이 어떻게 '거의 미스'또는 '방목'인지 설명하면 빠르게 늙어 갈 것입니다. 그리고 당신이 하나라도 가지고 있다면, 당신은 여전히 싸우고 있습니다. 얼마나 많은 야만인과 전사들이 달려 와서 잔인한 크 런칭을 받았지만, 약간의 빠른 치유 덕분에 일어나서 계속 가십시오.
공정하게 말하면 이것은 필요한 추상화 중 하나입니다. 더 특정한 종류의 데미지 추적을 수행하는 게임은 필요한 것보다 더 많은 데미지 테이블을 롤링하는 데 어려움을 겪을 수 있습니다. HP 헛소리를 고수하는 것이 가장 좋습니다.
7모든 것에 대해 생각하기
테이블 톱 게임과 비디오 게임의 플레이어는 보스 전이 다가오고 있다는 신호를 잘 읽는다. 모든 파티에는 몇 번의 라운드에서 보스를 끝내는 대담한 계획을 세울 수있는 전략가가 있습니다 (또는 극적으로 실패하여 서사시적인 이야기를 만들어 낼 수 있습니다). 일부 플레이어는 전투에서 우위를 차지하기 위해 능력, 업적 및 마법 아이템의 조합을 끊임없이 연구합니다. 파티가 함께 리듬을 찾으면 팀워크 전술이 커집니다.
그리고 전투 외 도전 문제가 있습니다. 도적이 주변에 없거나 가장 평범한 함정이있을 때 문을 잠그면 갑자기 게임이 중단 될 수 있습니다. 파티가 이미 던전에서 하나의 함정을 발동 한 경우 더 일반적입니다. 그런 다음 모든 문, 상자, 이상한 동상 또는 빈 방에 함정이 있는지 꼼꼼하게 확인합니다. 함정이 발견되면 파티는 무슨 일이 일어나는지 확인하기 위해 하프링을 복도에 던지지 않는 최선의 해결책에 대해 오랜 세월 동안 논쟁을 벌일 수 있습니다.
반면에 최적화 된 도적은 종종 올바른 롤로 모든 함정을 무장 해제하여 파티가 모든 것을 잊을 수 있습니다. 즉, 로그가 세션에 존재하지 않고 DM이 새로운 죽음의 함정을 출시 할 때까지입니다.
6'괜찮아 보임'은 마비보다 더 무서운
던전의 모든 큰 악의 소개는 확실히 무서운 순간입니다. 좋은 DM은 플레이어를 공포로 채울 무서운 독백을 만들 수 있습니다. 불길한 마법 아이템, 특히 그것이 퀘스트를 끝내는 데 핵심이라면 테이블 주위에 턱을 떨어 뜨릴 수 있습니다. 그러나 DM이 평범한 것에 대해 너무 많은 세부 사항을 제공 할 때 공황 상태에 가까운 플레이어는 경험할 수 없습니다.
평범한 오래된 조각상은 파티를 지각 검사, 통찰력 검사 및 악의를 감지하는 성기사로 보낼 수 있습니다.
그들은 충분히 용감하다면 10 피트 폴로 그것을 찌를 수 있습니다. 때로는 '겉보기에 비어있는'방이 실제로 그 방이라는 사실을 알아내는 것이 더 나쁩니다. 플레이어가 정말로 원하는 것은 함정과 짐승을 상상하는 대신 실제로 그들을 죽일 수있는 것을 찾는 안도감입니다. 하지 않았다 보다.
사실, 이것은 고기 분쇄기 던전의 왕인 Gary Gygax 자신이 디자인 철학의 일부입니다. 위험한 환경의 빈 방은 DM이 예상 할 수있는 휴식을 제공하지 않습니다. 방이 안전하다는 것을 알고 있다고해서 플레이어에게 동일한 의미는 없습니다. 불확실한 '괜찮아 보임'또는 '보통 창고처럼 보임'과 약간의 설명이 뒤 따르는 것은 플레이어가 던전 크롤링 전체에 걸쳐 놀라게하는 좋은 방법입니다.
5레벨 1은 의미가 없습니다.
캠페인에서 불운 한 초보자 모험가에 대한 생각을 아끼십시오. 몇 년의 모험 끝에 그들은 신들과 대결 할 것입니다. 그러나 이제 그들은 하나의 히트 다이와 아마도 녹슨 가보 검과 10 골드를 가지고 있습니다. 레벨 1 캐릭터 4 명으로 구성된 파티는 불곰과 싸울 수 있어야합니다. 하지만 그 자체로는 지네 떼나 거대한 염소처럼 이상하게도 적에게도 매우 취약합니다.
몬스터 매뉴얼의 저레벨 모험가와 더 강력하고 상징적 인 적 사이의 공간을 채우기 위해 GM은 PC가 거대한 쥐, 해골, 고블린 및 늑대를 죽이는 것보다 더 많은 일을 할 수 있도록 창의력을 발휘해야합니다. 몇 가지 예로는 침대 밑에 살며 기름을 뿜어내는 fey boggles, 느슨하게 앉아있는 거대한 동물, 대담한 파티를위한 부드러운 몸매의 lemure 악마 등이 있습니다.
많은 낮은 레벨의 적 D & D Fifth Edition은 d6의 피해를 입힐 수 있으며, 이는 마법사의 히트 주사위와 동일합니다. 결과적으로 전투는 매우 위험하게 흔들릴 수 있으며 파티를 죽이는 데 열중하지 않은 DM은 오크 침략이 오기 전에 파티를 강화하기 위해 유머러스하거나 이상한 퀘스트를 제공 할 수 있습니다.
4정렬 차트
정렬은 이상한 개념입니다. 역학 수준에서 성기사는 누군가 또는 무언가를보고 그것이 악하다고 추론 할 수 있다는 것이 이상합니다. 신인 악당이 어떻게 살아가는 지 의문을 제기합니다. 특정 몬스터와 종족이 본질적으로 하나의 정렬이라는 것도 이상한 생각입니다. 예를 들어 Drow 인종은 정식으로 악하지만 Drizzt가 고문당한 Good Drow 캐릭터를 대중화 한 이후로이 인종은 모험 그룹의 필수 요소가되었습니다. 특정 클래스는 특정 에디션에서 특정 정렬 제한이있어 캐릭터의 행동이 어디에 적합해야하는지에 대한 끝없는 논쟁을 불러 일으켰습니다.
반면에 정렬은 가장 이상한 상황에도 잘 적용되는 것 같습니다. 끝없는 정렬 차트 밈은이 사실에 대한 증거입니다. 정렬은 슈퍼 히어로 팀에 배치 할 수 있습니다. 왕좌의 게임 심지어 SpongeBob을 통해서도. 그리고이 밈은 빵을 가방에 다시 넣는 방법에도 적용된다는 것을 보여줍니다.
이 밈은 빵 정렬을 고려하여 거울을 길게 볼 수 있습니다.
또한 얼라인먼트 시스템이 거의 모든 것에 얼마나 느슨하게 적용될 수 있는지 보여줍니다. 그것은 매우 직관적이고 거의 모든 것이 선악과 합법적 혼란의 스펙트럼을 가로 질러 적합하게 될 수 있다는 신호입니다.
삼CLASSIC DUNGEON DENIZENS는 미쳤어
던전 앤 드래곤 대중 문화에 널리 퍼져 있고 외모가 플레이어를 두렵게 할 수있는 유명한 몬스터가 있습니다. 그러나 그들의 모양과 집에 대해 조금 생각하면 보라색 벌레의 식욕에 대한 끝없는 무게로 인해 어떻게 생겨 났고 던전 생태계가 무너지지 않는지에 대한 많은 질문이 제기됩니다.
bulette ( 'rock noms')와 같은 많은 것들이 미친 마법사의 결과로 우주에서 손으로 흔들립니다. 그게 D & D 이상한 것에 대한 설명으로 이동합니다. '마법사가 해냈어요'는 DM이 준비된 설명이없는 거의 모든 것을 설명 할 수 있습니다. fey 또는 nasty fairy는 '마법사가 해냈다'에서 다루지 않는 모든 것에 대한 설명을 제공합니다.
이것이 보여주는 것은 어둠이 얼마나 미쳤는지입니다. 어둠은 불 덩어리를 던지고 거인을 일상적인 사건으로 보는 사람들에게 이상한 곳이어야합니다. 그 결과 언더 다크와 연결된 던전은 애완 동물 거대한 오소리와 불타는 활을 가진 레인저조차도 다른 날 믿고 싶지 않은 것들로 가득 차 있습니다. 그것이 부리가있는 뇌를 의미한다면, 그렇게 될 것입니다.
두DM-ING에 대한 진실
플레이어와 DM은 공유 된 픽션, 매력적인 세계, 만족스러운 스토리를 만들기 위해 함께 노력해야합니다. 하지만 종종 PC는 모든 것을 버리고 DM이 계획 한 것에 완전히 반대하는 경향이 있습니다. DM이 감미로운 퀘스트라고 생각한 것은 지역 주민들로부터 임의로 훔치거나 도시에 혁명을 일으키기 위해 삭제됩니다. 때로는 계획에 의미가없는 것처럼 느껴집니다. 그들은 핵심 DM 기술이 즉흥적이라고 말합니다.
하지만 우리는 플레이어의 발밑에만 비난 할 수는 없습니다. 파티의 편집증적인 엉망진창은 종종 DM에게 그들의 이야기를 즉석에서 조정할 수있는 훌륭한 아이디어를 제공합니다. 결과는 혼란 스럽거나 플레이어가 DM이 전체 시간을 능숙하게 계획했다고 생각할 이야기가 될 수 있습니다. 그들은 세션을 위해 완전히 다른 일을해야했기 때문에 DM이 그 자리에서 그것을 만들었다는 것을 결코 알 필요가 없습니다.
플레이어가 얼마나 자주 게임을 탈선시키고 여전히 게임이 재미 있다고 판명되는지는 믿기지 않습니다. 그리고 때로는 기분 전환이 화려한 순간으로 바뀌어 몇 번이고 공유되거나 재빨리 생각하는 DM에 의해 더 큰 이야기로 만들어 질 수 있습니다.
1나쁜 녀석들과 연결하기
Bob Ross는 확실히 던전에서 가장 행복한 작은 트렌트를 생산할 것이지만이 밈은 계획 과정에 대해서도 조금 알려줍니다. 던전을 디자인하는 것은 단순히 스토리를 작성하거나 플레이어가 탐험 할 공간을 채우는 것이 아닙니다. 다른 누구에게도 말이되지 않는 방식으로 당신을 끌어들일 수있는 진정한 공예품입니다. DM은지도의 세부 사항을 음영 처리하는 데 몇 시간을 할애 할 수 있으며, 파티가 불타 오르거나 모든 것을 꺼내거나 DM이 좋아하는 콘텐츠를 건너 뛸 수 있습니다.
특정 던전과 그 거 주민들에게 쉽게 붙을 수 있습니다. 오우거와 고블린을 용의 은신처 입구를 지키는 친구로 만드는 마법이 일어납니다. 보세요 kobold의 텍스트 얼굴없는 무크가 던전 마스터의 마음 속에서 어떻게 작은 캐릭터로 변할 수 있는지 확인합니다.
이 접근 방식은 플레이어가 모든 방을 조사하거나 던전 거주자들의 비밀 생활에 대한 작은 단서를 발견하기로 결정하지 않으면 DM에 약간 가슴 아픈 것일 수 있습니다. 그러나 플레이어가 통과 할 수있는 몰입 형 장소처럼 느껴질 수있는 일관되고 매력적인 던전을 만듭니다.
-
다음 중 가장 웃게 만든 밈은 무엇입니까? 댓글로 알려주세요!