N. Sane 3 부작을 마치고 더 많은 반디 쿠트 광채를 원하십니까? 열성 팬조차도 충격을 줄 크래시 광기가 많이 있습니다.
Sonic과 Mario는 항상 비디오 게임 업계에서 거물 이었지만, 다른 마스코트가 전투에 뛰어 들기 시작한 것은 갑자기 매우 흥미로운시기였습니다.
시간이 좀 걸리긴했지만 Naughty Dog Crash Bandicoot의 엉뚱한 창작물은 사랑하는 관객을 찾았을뿐만 아니라 PlayStation의 비공식 마스코트가되었습니다.
그만큼 충돌 Bandicoot 시리즈는 매우 겸손한 시작으로 시작되었지만 이제는 멀티 플랫폼 규모에서 18 개 이상의 타이틀을 보며 전 세계적으로 5 천만 장 이상을 판매하는 프랜차이즈입니다.
이 무모한 밴디 쿠트의 진화는 캐릭터가 1996 년 콘솔 데뷔 이후 매혹적인 변화를 겪는 것을 보았습니다. 플랫폼 영웅은 서서히 레이싱 타이틀과 파티 게임에서 자신을 발견하고 그 과정에서 그의 이력서를 구체화했습니다.
Crash Bandicoot 캐릭터는 수년 동안 일종의 동면 상태에 있었지만 최근의 오리지널 리메이크 릴리스로 그 어느 때보 다 인기가 높은 것으로 보입니다. 충돌 Bandicoot N. Sane 3 부작.
fandicoots가 더 많은 것을 열망하는 크래시, 비디오 게임 전설의 덜 알려진 비밀을 파헤칠 수있는 더 좋은 기회는 무엇입니까?
상자를 부술 준비를하십시오. 당신이 몰랐던 15 가지 충돌 Bandicoot .
열 다섯Wrath of Cortex는 원래 자유 로밍 게임이었습니다.
비하인드 스토리 크래시 밴디 쿠트 : 피질의 분노 엄청나게 치명적입니다 크래시 팬. 이 타이틀은 프랜차이즈로의 야심 차고 흥미 진진한 복귀로 시작되었지만, 결국에는 출판사 간의 법적 전투에 휘말리게되었고, 사랑하는 밴디 쿠트가이 모든 일에서 진정한 피해를 입었습니다.
피질의 분노 이전의 모든 디자인을 담당했던 Mark Cerny가 디자인했습니다. 크래시 제목. Cerny의 계획은이 시리즈를 플랫폼 기반에서 퍼즐 요소로 돌아가는 자유로운 로밍 게임으로 옮기는 것이 었습니다.
새로운 방향은 확실히 스톨 링 시리즈가 필요로하는 것과 정확히 일치 할 수 있었지만 Universal Interactive Studios가 Konami와 계약을 체결하여 Crash를 멀티 플랫폼 캐릭터로 바꾸는 계약을 체결했기 때문에 Sony와 Mark Cerny는 선호되지 않을 것입니다. 유니버설과 함께.
이 최신 개발은 피질의 분노 전통이되도록 강요 당하다 크래시 하지만 개발자 Traveller ’s Tales도 처음부터 게임을 완료하는 데 12 개월이 주어졌습니다.
이 모든 것을 고려할 때 놀랍습니다. 피질의 분노 반 정도 괜찮습니다.
14Crash Bandicoot는 애니메이션 시리즈를 거의 가졌습니다.
손으로 그린 FMV 시퀀스는 Crash Twinsanity의 소개와 결말이 조금 이상하고 누군가에게 어울리지 않는 느낌을받은 적이 있습니까? 글쎄요, 그들은 실제로 그 애니메이션 부분을 가상의 프로토 타입으로 사용하고있었습니다. 충돌 Bandicoot 만화.
주장하는 바에 따르면 충돌 Bandicoot 애니메이션 시리즈는 대부분의 동일한 모델과 스타일을 따랐을 것입니다. 지렁이 짐 애니메이션 시리즈. 그러나 소니는 현재 3D 애니메이션이 우선되어야한다는 의견을 받아 들여 시리즈가 효과적으로 버려졌습니다.
확실히 당황 스럽지만 크래시 TV 쇼는 결코 일어나지 않았습니다. Crash Bandicoot 2 : Cortex의 역습 1998 년에 나왔습니다.
페이지가 정말 빨리 넘겨지면 만화처럼 보입니다. 즉, Crash (및 Spyro)의 산발적 등장은 스카이 랜더스 아카데미 시리즈는 새로운 가능성에 대해 테스트중인 물의 증거 일 수 있습니다. 크래시 시리즈.
13본격적인 충돌 및 Spyro 팀업 크로스 오버가 발생했습니다
Spyro에 대해 말하자면, Crash와 Spyro가 공식적으로 힘을 합쳐 Cortex와 Ripto의 공동 노력을 수행했던 때를 기억하십니까? 아니? 마음이 날아갈 준비를 잘하십시오.
Crash와 Spyro는 둘 다 더 인기있는 PlayStation 마스코트 였기 때문에 서로의 타이틀에서 환영 팬 서비스로 서서히 등장했습니다.
2004 년에 Vicarious Visions는이 두 타이틀 모두에서 다른 것을 시도하고 그 과정에서 대규모 교차 이벤트를 시도했습니다. 결과는 크래시 밴디 쿠트 퍼플 : 립 토의 램 페이지 과 스파이로 오렌지 : 피질 음모, Game Boy Advance를위한 두 개의 연결 타이틀.
이 게임은 크래시 과 스파이로 시리즈, Cortex 및 Ripto, 힘을 결합하고 Crash와 Spyro를 서로 맞 춥니 다.
더 많은 회사가 이런 것을 시도해야합니다. 상상해보십시오 메트로이드 에서 보스 무리와 싸우는 게임 커비 계략. 게임 자체에 결함이있을 수 있지만 이것만으로도 스펙터클을 확인할 가치가 있습니다.
12Crash의 제작자는 장난 꾸러기 이후의 개 타이틀에 대해 엇갈린 의견을 가지고 있습니다.
Crash의 제작과 그의 중추적 인 첫 몇 게임을 담당 한 Naughty Dog는 출시 이후 타이틀의 열성 팬이 아닙니다.
개발 크래시 프랜차이즈는 Traveller 's Tales, Vicarious Visions 및 Radical Entertainment와 같은 개발자로의 전환을 보았습니다. 이들 모두는 해당 부동산에 대한 다양한 수준의 성공을 경험했습니다.
Jason Rubin은 이후 게임의 팬이 아니라고 말했습니다. 크래시 시리즈이지만 Naughty Dog의 공동 대표 Evan Wells는이 주제에 대해 특히 감정적이었습니다. 다른 개발자의 주제에 대해 크래시 벽난로, Wells는 경험을 비교 '딸이 포르노를하는 것을 보는 것과 비슷하다.'
이러한 극단적 인 의견을 제쳐두고, Naughty Dog의 모든 사람들이 나중에 보는 것은 아닙니다. 크래시 부정적인 시간 낭비로 게임. 실제로 캐릭터 디자이너 Charles Zembillas는 Radical의 캐릭터 디자인에 감명을 받아 작업에 대한 열망을 표현했습니다.
Crash의 공동 제작자 인 Andy Gavin은 크래시 배쉬 원래 타이틀과 동일한 에너지를 어떻게 활용하는지.
열한Crash는 원래 Willy the Wombat이라는 캐릭터였습니다.
크래시 밴디 쿠트는 이제 가장 눈에 띄는 비디오 게임 캐릭터 중 하나 일 수 있지만, 그의 제작 과정은 그가 거의 다른 것으로 드러나는 수많은 우회로를 겪는 것을 보았습니다.
Naughty Dog가 게임의 주인공을 갖기 전에는 카메라가 캐릭터 뒤에 지속적으로 묶여 있기 때문에 제목이 농담으로 코드 명 Sonic ’s Ass Game이었습니다.
주인공에 대해 생각할 때가되자 Naughty Dog는 아티스트 Charles Zembillas와 Joe Pearson을 모집하여 게임의 주인공을 만들었습니다. 그들의 노력은 최종 Crash 디자인에서 그리 멀지 않은 캐릭터 인 'Willy the Wombat'의 탄생으로 이어졌습니다.
스튜디오 간섭의 좋은 예에서 Universal의 마케팅 디렉터는 캐릭터 이름이 'Wuzzles', 'Wizzy'또는 'Wez'로 지정되어야한다고 팀에 말했습니다.
Naughty Dog는 계속 진행했지만 캐릭터가 상자를 파괴해야한다는 돌파구에 도달 한 후 새로운 액션을 반영하기 위해 Crash Bandicoot로 이름을 변경했습니다 (대시, 배시, 스매시도 대안으로 등장).
Universal은 여전히 새로운 이름에 열광하지 않았지만 앞으로 나아가도록 허용되었습니다.
10실패한 재부팅은 충돌 착륙으로 알려진 2010 년에 계획되었습니다.
Radical Entertainment는 크래시 마지막 출시 이후 제목 돌연변이에 대한 마음. 지난 릴리스에 대한 혼합 수신으로 인해이 게임은 크래시 시리즈와 그것의 뿌리로 다시 가져옵니다.
슬프게도 충돌 착륙 (또한 ~으로 알려진 충돌 Bandicoot 2010 )는 대중이 흥분해야 할 무언가라는 것을 알기 전에 취소되었습니다. XBOX 360, PlayStation 3, Wii 및 DS 용으로 출시되었을이 게임은 Activision이 궁극적으로 플러그를 뽑기 전까지 2 년 동안 개발 중이었습니다.
Activision이 Sony가 출판 할 권리를 되 찾으려한다는 소식을 듣고 크래시 프랜차이즈, 그들은 게임의 전체 개발 팀을 해고하고 프로토 타입 2 .
정보는 부족하지만 충돌 착륙 Crash가 닥터 Neo Cortex와 Dingodile에서 투옥되지 않은 변형되지 않은 bandicoot 친구 (내부적으로 'bandicutes'로 알려짐)를 구출하는 데 집중했을 것입니다.
Radical은 캐릭터를 재창조하는 방법과 유지해야 할 고전적인 아이디어와 시각적 스타일에 대해 열심히 생각했습니다. 이 Crash의 반복은 분명히 훨씬 더 표현력이 풍부한 얼굴을 가졌을 것입니다. 또한 개구리 주 카와 같은 다양한 도구와 무기를 마음대로 사용할 수 있습니다.
9유니버셜 스튜디오에서 거의 충돌 밴디 쿠트 테마 놀이기구가있었습니다.
사람들이 유니버셜 스튜디오 할리우드에서 발을 차고 거대한 바위에 쫓기는 롤러 코스터를 탈 수 있다면 어떨까요? 일부 분리 상자를 통해 북극곰과 호랑이 고 카트 무리를 경주하는 것은 어떻습니까?
그 아름다운 꿈은 결코 오지 않을지 모르지만 절정에 시간이있었습니다 크래시 90 년대 인기를 크래시 매력은 거의 현실이었습니다.
Naughty Dog는 크래시 Universal Studios의 한 분기 인 Universal Interactive Studios의 타이틀. 이것은 보았다 충돌 Bandicoot 유니버설의 독특한 상황에서 테마파크를 마음대로 사용할 수있어 더 인기있는 캐릭터를 그곳에서 사용할 수 있습니다.
불행히도 Universal Interactive Studios가 크래시 소니에 이르기까지 천천히 이와 같은 아이디어에 대한 kibosh로 이어졌습니다. 크래시 애니메이션 시리즈는 의견 차이로 인해 발생합니다.
동안 크래시 놀이기구는 결코 일어나지 않았고, 테마파크에는 여전히 사람들이 옷을 입었습니다. 크래시 경내를 돌아 다니는 의상.
8Tawna는 급격한 변화를 거쳐 완전히 제거되었습니다.
원래 충돌 Bandicoot Crash는 그의 노력 끝에 일종의 성적인 황동 반지로 매끈한 Tawna를 쫓는 것을 봅니다. 그러나 이것은 캐릭터에 대한 Naughty Dog의 의도가 전혀 아닙니다.
사실, Tawna는 원래 Naughty Dog가 그녀를 좀 더 비열한 눈 사탕으로 재 설계 할 때까지 훨씬 더 건전한 밴디 쿠트로 설계되었습니다. 당연히 새로운 캐릭터 디자인은 성인 캐릭터가 가족 게임에서 어떻게 보이는지에 대해 Universal Interactive로부터 많은 불만을 불러 일으켰습니다.
이것은 일본의 Sony가 두 번째 게임에서 Crash에 대해 가족 친화적 인 조수를 요청하는 것과 함께 Tawna를 완전히 버리고 Coco를 대신하게 만들었습니다.
모두가 코코의 존재에 대해 기뻐하지만, Tawna가 캐릭터만큼 타락해야했던 것은 부끄러운 일입니다. 크래시 커뮤니티.
작은 발걸음이지만 새로운 N. Sane 3 부작, Tawna는 좀 더 사실적인 비율과 더 유능한 캐릭터로 묘사됩니다. 그럼에도 불구하고 아무도 Tawna Bandicoot : Pinstripe의 복수.
7크래시 팀 레이싱, 오리지널 레이싱 IP로 시작
Naughty Dog는 3DO 타이틀로 Universal Interactive Studios에 깊은 인상을 남겼습니다. 전사의 길, 그들은 퍼블리셔와 3 게임 계약을 맺었습니다. 물론이 게임은 처음 세 개가 될 것입니다. 충돌 Bandicoot 제목.
그러나 완료 후 충돌 2, Naughty Dog는 독특한 상황에 처했습니다. 팀은 블록 헤드 캐릭터를 특징으로하는 오리지널 레이싱 시설을 개발했지만, 크래시 특허.
그들은 그들의 레이싱 피치를 소니에 가져 갔고, 그에 따라 Universal 용 다른 게임을 개발하고이 엔진을 크래시 팀 레이싱. 소니가 제안을 따르지 않았다면 Naughty Dog는 타이틀이 아닌 크래시 경주자.
흥미롭게도 게임의 초기 개발 단계에서 Naughty Dog는 다음을 재생성하여 개념 증명을 테스트했습니다. Diddy Kong Racing의 크레센트 아일랜드 코스는 PlayStation이 이러한 작업을 얼마나 잘 처리 할 수 있는지 결정합니다.
크래시 팀 레이싱 또 다른 4 명이 크래시 레이싱 게임은 수년에 걸쳐 출시되었으며 실행 가능한 스핀 오프로 입증되었습니다.
6Crash Twinsanity는 플랫 포머 / RPG 하이브리드 인 Crash Evolution으로 시작되었습니다.
문제가 된 생산 역사와 매우 흡사합니다. 피질의 분노, 충돌 쌍둥이 또한 많은 변화를 경험하여 원래 비전의 껍질로 바 꾸었습니다.
우선 제목은 원래 충돌 진화 Bandicoot의 첫 번째 플랫 포머 / RPG 하이브리드가 될 예정이었습니다. Crash Evolution의 제목은 새로운 방향으로 나아가는 시리즈에 대한 참조였으며, 많은 레벨이 일반적으로 플랫 포머에서 볼 수없는 영역을 의미했습니다.
충돌 진화 원래 Gamecube 게임으로 생각되었지만 콘솔이 너무 제한적으로 보이기 때문에 쌍둥이 PlayStation 2 및 XBOX로 이동했습니다.
그 후 1 년의 작업 끝에 게임 개발이 다시 드로잉 보드로 돌아가는 것을 보았습니다. 새로운 전략은 Crash와 Cortex의 관계 내에서 유머에 초점을 맞추는 것입니다.
레벨은 차례로이 새로운 톤을 반영하기 위해 더 만화 같은 환경으로 이동되었습니다. 이 모든 것의 덜 광범위한 버전의 컨셉 아트가 실제로 게임에 보상으로 포함된다는 것은 거의 모욕적입니다.
5개발 된 첫 번째 충돌 수준이 너무 어렵다고 간주 됨
초기 충돌 Bandicoot 타이틀은 어렵고 종종 실망스러운 플랫폼 문제로 유명해졌습니다.
단순히 Crash가 레벨 끝까지가는 길을 찾도록 돕는 것이 하나이지만, 모든 보너스 룸을 완료하고 100 % 이상을 달성하는 것과 같은 더 사치스러운 작업은 가장 숙련 된 게이머의 인내심을 실제로 테스트합니다.
로 크래시 시리즈는 성장하고 진화 할 것이며 자연스럽게 플랫폼을 재창조 할 더 많은 방법과 도전 할 수있는 새로운 방법을 모색 할 것입니다.
Naughty Dog가 게이머의 절대적인 한계에 도달하기 전에도 충돌 Bandicoot 레벨은 전체 게임에서 가장 어려운 부분이되었습니다. 레벨 디자인에 대한 설명이 아니라면 무엇입니까?
Naughty Dog가 생각 해낸 처음 세 가지 레벨은 'Cortex Power', 'Generator Room', 'Heavy Machinery'였습니다.
이 레벨을 난이도에서 축소하고 더 쉬운 디자인에 의존하는 대신 팀은 게임의 최종 세계로 이동하기로 결정했습니다. Naughty Dog는 게임의 입문 정글 레벨의 더 기초적인 디자인을 파악하기 위해 효과적으로 거꾸로 작업했습니다.
4Mark Mothersbaugh가 오리지널 크래시 게임의 사운드 트랙을 맡았습니다.
음악은 종종 간과 될 수있는 비디오 게임의 중요한 구성 요소입니다. Naughty Dog는 함께 모든 것을 찾고 크래시 밴디 쿠트, 주요 추진력 중 하나는 게임의 사운드 트랙에서 상당한 재능을 얻는 것입니다.
이에 Josh Mancell과 제작사 Mutato Muzika의 노력이 게임의 사운드 트랙을 담당했습니다. Mutato Muzika는 Devo 명성의 Mark Mothersbaugh가 운영하는 집단이며 그들의 작업은 지속적으로 놀랍습니다.
Mothersbaugh는 Wes Anderson 영화의 사운드 트랙과 Phil Lord와 Chris Miller의 노력을 다루는 음악 업계의 다작 이름입니다.
Naughty Dog의 Mothersbaugh 및 Mutato Muzika와의 관계는 유쾌 할 것입니다. 크래시 게임뿐만 아니라 다시 팀을 구성하여 잭과 닥스 터 시리즈.
혼란스러운 스타일과 성격의 충돌 Bandicoot 게임의 음악에 반영되고 Mothersbaugh는이를 완벽하게 활용하여 특별한 것을 만듭니다.
삼Crash Bandicoot는 Naughty Dog의 취소 된 AI O. Saurus와 Dinestein에서 아이디어를 얻었습니다.
가장 잘 알려진 측면 중 일부는 크래시 게임은 악당들의 기괴한 하이브리드 디자인이자 시리즈의 시간을 뛰어 넘는 열광적 인 성격입니다. 믿거 나 말거나, 그것들은 완전히 다른 Naughty Dog 게임과 관련된 개념이었습니다.
Naughty Dog가 Universal Interactive Studios에 서명하여 개발을 시작하기 전에 크래시, 그들은 2D 횡 스크롤러에 대한 아이디어를 가지고있었습니다. AI O. Saurus와 Dinestein.
이 게임은 시간을 여행하는 공룡 / 사악한 과학자의 잡종을 특징으로했을 것입니다. 미래로 귀환 과 쥬라기 공원 속이기.
Universal에 가입 한 후 Naughty Dog의 전체 초점은 크래시, 의미 O. Saurus와 Dinestein 삭제되었지만 게임의 많은 아이디어가 Wumpa Island로 마이그레이션되는 방식을 찾았습니다.
그만한 가치가 있다면 Naughty Dog가 Universal과 계약 한 적이 없다면 크래시 밴디 쿠트, 그러나 그들은 적어도 살을 냈을 것입니다 O. Saurus와 Dinestein 완료합니다.
두Crash Bandicoot는 백혈병 및 림프종 협회의 학교 및 청소년 프로그램의 마스코트였습니다.
Crash의 자선 활동은 확실히 여기에서 더 혼란스러운 추가 사항 중 하나이지만 여전히 칭찬할만한 가치가 있습니다.
용감한 밴디 쿠트는 수십 년 동안 네오 코르 텍스 박사와 같은 사람들로부터 우주를 안전하게 지켜왔을지 모르지만 많은 사람들은 그가 악성 혈액 질환에 대한 거대한 반대 자라는 사실을 모릅니다.
2007 년 Vivendi와 Sierra는 백혈병 및 림프종 협회의 School & Youth 프로그램과 제휴하여 Crash Bandicoot를 공식적으로 얼굴과 마스코트로 삼았습니다.
이 조직은 어린이를 교육하고 백혈병, 림프종 및 골수종에 관한 미국 전역의 돈과 인식을 높이는 데 전념하고 있습니다.
이 다양성의 파트너십은 특히 달콤하지만, 모든 타이밍이 관대 한 동맹을 2007 년을위한 일종의 광고로 렌더링하는 것처럼 보인다는 것은 조금 우스꽝 스럽습니다. 타이탄의 충돌, 이하 수준의 비디오 게임.
이전 동기와 상관없이 Vivendi Games의 인사 담당 부사장 Mark Halacy는 더하다 : '크래시는 큰 마음을 가진 밴디 쿠트입니다. 그는 용감하고 충성스럽고 항상 좋은 싸움과 위대한 대의를 위해 준비되어 있습니다. '
1하드웨어 제한으로 인해 상자 개념이 추가되었습니다.
그들을 사랑하든 싫어하든, 스테이지와 보너스 룸을 지배하는 성가신 상자 충돌 Bandicoot 게임은 피할 수없는 존재입니다. 그렇기 때문에 이러한 기본 항목이 시리즈에 대한 사후 고려 사항이었고 PlayStation 콘솔의 한계로 인해 결정된 것이 너무 미쳤습니다.
본질적으로 충돌 1995 년에 개발 된 Jason Rubin은 레벨에 열린 '죽은'공간이 너무 많다는 것을 깨달았습니다. 이것은 PlayStation이 화면상의 여러 적을 동시에 렌더링 할 수 없기 때문입니다.
또한 테스트 플레이어는 게임의 퍼즐을 너무 빨리 풀고있었습니다. 이에 대한 Rubin의 대답은 경험에 상자를 추가하는 것이 었는데, 이는 레벨의 빈 공간을 채우는 동시에 추가 난이도를 제공합니다.
첫 번째 상자는 1996 년 1 월에 게임에 추가되었으며, 크래시의 이름을 딴 것뿐만 아니라 시리즈의 게임 플레이 측면을 정의 할 때까지는 그리 길지 않았습니다.
상자는 또한 추가 된 마지막 주요 터치였습니다 충돌 Bandicoot 1996 년 3 월 Sony가 게임을 출시하기로 합의하기 전에.
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분명히 다른 흥미로운 것이 있습니다. 충돌 Bandicoot 우리가 잊은 맛있는 음식? 이제 댓글에서 소리를 낼 시간입니다!