한때 '롤플레잉 게임'이라는 용어는 상대적으로 특정한 것을 의미했지만, 현재 이 장르에는 믿을 수 없을 정도로 다양한 게임 플레이 메커니즘을 가진 광범위한 타이틀이 포함되어 있습니다. 하지만 RPG의 핵심은 항상 몇 가지 동일한 작업을 수행합니다. 그들은 플레이어에게 가능성과 발견할 수 있는 수많은 경로로 가득 찬 깊고 복잡한 세계를 제공하고 플레이어가 당면한 옵션 중에서 무엇을 만들고 싶은지 결정할 수 있도록 합니다.
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불행하게도, 롤 플레잉 게임을 하는 대부분의 사람들은 그렇지 않으면 될 수 있는 것으로부터 그들의 경험을 억제하는 나쁜 습관을 발전시켰습니다. 이러한 습관이 전투, 기본 게임 플레이 또는 캐릭터 생성에 영향을 미치든 이러한 나쁜 습관은 끊어야 합니다.
플레이어는 대화 건너뛰기를 중지해야 합니다.
RPG 플레이어가 때때로 고품질 게임 플레이에 너무 빠져서 긴 컷 장면을 읽거나 긴 대화를 읽고 싶지 않은 것은 이해할 수 있지만 대화를 건너뛰는 것은 끊어야 하는 나쁜 습관입니다.
같은 RPG 레드 데드 리뎀션 깊은 세계와 미묘한 특성화를 만드는 데 도움이 되는 훌륭한 컷씬과 대화가 있습니다. 이러한 장면과 대화를 건너뛰면 게임에서 가장 큰 판매 포인트 중 하나를 앗아갑니다. 이것은 때때로 놀랍도록 기억에 남는 순간을 포함하기 때문에 사이드 미션과 겉보기에 중요하지 않은 NPS의 경우 특히 그렇습니다.
플레이어는 빠른 이동을 덜 해야 합니다.
게이머가 크고 확장된 맵으로 RPG를 플레이할 때 많은 사람들이 가야 할 곳으로 항상 빠르게 이동하는 나쁜 습관을 형성합니다. 때때로 이것은 실용적이거나 필요할 수 있지만 많은 훌륭한 오픈 월드 RPG는 탐색해야 합니다.
같은 게임 스카이 림 구타 경로에서 더 긴 경로를 선택하는 것을 거부하면 플레이어가 절대 볼 수 없는 지도 표시 사이의 공간에 고유한 비밀 로케일, 캐릭터 및 퀘스트를 숨깁니다. 빠른 여행을 완전히 피할 수는 없지만, 여행을 위한 유일한 방법으로 취급되는 것은 그만둬야 합니다.
플레이어는 역할극을 기억해야 합니다
요즘에는 '롤플레잉'이라는 용어가 스킬 포인트가 있는 거의 모든 것에 붙을 수 있지만 진정한 RPG는 플레이어에게 깊이와 복잡성이 있는 독특하고 흥미로운 캐릭터를 만들 수 있는 많은 기회를 제공합니다. 그러나 너무 많은 플레이어들이 실제로 롤플레잉을 하는 대신 이기기 위해 플레이하는 나쁜 습관을 가지고 있습니다.
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플레이어는 더 기억에 남을 경험을 위해 결함과 불필요한 활동을 실험하는 것을 두려워해서는 안 됩니다. 캐릭터의 역사와 성격을 고수한다는 정신으로 '잘못된' 대화 선택을 선택하는 것도 때때로 가치가 있습니다.
플레이어는 플레이할 때마다 같은 캐릭터를 만들어서는 안 됩니다.
본질적으로 RPG는 종종 환상적인 재생성을 자랑합니다. 즉, 너무 많은 플레이어가 동일한 플레이 스타일이나 캐릭터 원형으로 되돌아갑니다. 어느 정도 밈이 되었지만, 스카이 림 몇 가지 강력한 무기를 가지고 있기 때문에 많은 플레이어가 실제로 항상 스텔스 궁수를 만듭니다.
게이머의 스타일에 맞는 캐릭터를 플레이하는 것은 나쁠 것이 없지만, 모든 사람은 적어도 일반적으로 시도하지 않는 캐릭터를 먼저 시도해야 합니다. 최악의 시나리오는 그들이 마음에 들지 않으면 다시 시작할 수 있지만 그들이 생각지도 못한 게임 플레이를 즐기고 있다는 것을 발견할 수 있다는 것입니다.
플레이어는 너무 자주 저장하면 안 됩니다.
저장은 분명히 대부분의 게임의 핵심 부분이며 저장하지 않으면 플레이어가 이미 완료한 작업을 다시 플레이해야 하는 실망스러운 결과를 초래할 수 있습니다. 그러나 너무 자주 저축하는 것은 많은 RPG를 훌륭하게 만드는 요소를 앗아갈 수 있는 나쁜 습관이기도 합니다. 많은 롤 플레잉 게임은 의미 있는 결과를 선택함으로써 플레이어를 자신의 세계에 몰입시킵니다.
결정 지점 전에 저장하면 의도했거나 의도하지 않은 결과에서 도전, 흥분 및 현실감이 줄어듭니다. 함정과 어려움은 나쁘지 않으며 플레이어는 자신의 행동과 말에서 결정한대로 생활하는 것을 고려해야 합니다.
플레이어는 메인 퀘스트만 플레이해서는 안 됩니다.
최근 최고의 RPG 중 일부는 수십(또는 수백) 시간의 콘텐츠가 포함된 대규모 서사시이므로 일부 플레이어는 사이드 퀘스트를 깊이 파고들 시간이 없다고 생각하는 것을 이해할 수 있습니다. 불행히도 이것은 고쳐야 할 나쁜 습관입니다.
같은 훌륭한 RPG 더 위쳐 3 때때로 메인 스토리라인의 범위와 품질에 필적하는 놀라운 사이드 퀘스트가 있습니다. 플레이어가 게임의 모든 단일 미션에 도달할 시간이 없더라도 일부 잠재적인 퀘스트 라인이 제공해야 하는 것을 탐색하는 것은 적어도 가치가 있습니다.
플레이어는 자신의 빌드를 최소/최대로 하면 안 됩니다.
캐릭터를 구축하는 여러 가지 방법이 있는 모든 게임에는 항상 커뮤니티가 발견하고 홍보하는 '최고의' 빌드가 있을 것입니다. 플레이어가 성공을 위해 캐릭터를 만들고 싶어하는 것은 당연하지만, 다른 사람들이 최선이라고 결정한 기술, 무기, 기술 또는 업그레이드를 선택하는 것은 롤 플레잉 게임을 훌륭하게 만드는 주인의식과 발견을 앗아갑니다.
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RPG는 경쟁적인 멀티플레이어 대신 싱글플레이어 캠페인에 중점을 두기 때문에 완전히 완벽하고 능률적인 빌드를 만들 필요가 없습니다. 대신 테마를 따르거나 특성화 및 성격에 정직한 캐릭터를 만드는 것이 재미있을 수 있습니다.
플레이어는 자원 비축을 중단해야 합니다.
인벤토리 관리는 많은 롤 플레잉 게임의 필수 부분이며 대부분의 강력한 물약 또는 기타 소모성 리소스는 플레이어가 전적으로 의존할 수 없도록 의도적으로 제한됩니다. 즉, 많은 플레이어는 소모품을 너무 엄격하게 비축하여 필요할 때 실제로 사용하지 않는 나쁜 습관을 가지고 있습니다.
당연하게도 사람들은 귀중한 자원이 필요하지 않을 때 낭비하고 싶어하지 않지만, 물건은 사용하기 위한 것이므로 어려운 상황에 직면했을 때 마음대로 도구를 사용하는 것을 두려워해서는 안 됩니다.
플레이어는 자신이 좋아하지 않는 게임을 중단해야 합니다.
의무감 때문이든, 호기심 때문이든, 매몰 비용 오류라는 음모 때문이든, 플레이어는 시작하는 모든 게임을 끝내야 한다고 느끼는 경우가 너무 많습니다. 이 철학은 더 짧은 타이틀에 적합하지만, 많은 RPG의 무질서한 특성은 플레이어가 더 이상 플레이하는 것을 좋아하지 않는 게임에서 벗어나도 괜찮을 필요가 있음을 의미합니다. 매년 수백 가지의 환상적인 게임이 출시됨에 따라 플레이어가 이동할 수 있는 RPG 또는 기타 다른 게임이 항상 있을 것입니다.
플레이어는 캐릭터를 자신과 너무 비슷하게 만드는 것을 중단해야 합니다.
비디오 게임의 깊이 있는 캐릭터 생성 옵션은 훌륭하며, 그 어느 때보다 더 많은 사람들이 자신의 외모, 신념, 태도 또는 배경을 반영하는 RPG 캐릭터를 생성할 수 있다는 것은 분명 긍정적입니다. 그러나 너무 많은 플레이어가 자신을 반영하지 않는 캐릭터를 만드는 것을 거부합니다.
자신보다 착하고, 비열하고, 강인하거나, 더 추진력이 있는 사람을 연기하는 것은 재미있을 수 있으며, 일반적으로 캐릭터 생성에서 선택할 수 있는 몇 가지 흥미로운 배경과 추진력이 있습니다. 더 많은 플레이어가 RPG 캐릭터의 수많은 부분을 결합할 때 고려하는 것을 다양화하는 것에 대해 생각해야 합니다.