대부분의 플레이어가 가지고 있는 최악의 퀵타임 이벤트 게임 습관 10가지

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Quick-Time 이벤트는 비디오 게임의 필수 요소입니다. 때때로 비방을 받기도 하지만, 그들이 여기 머물고 있다는 것은 의심의 여지가 없습니다. 프롬프트가 화면에 깜박이고 플레이어는 상황에 맞는 작업을 수행하기 위해 빠르게 이를 눌러야 합니다. 일반적으로 그들은 시간이 정해져 있어 논란의 여지가 있는 평판에 기여합니다.





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퀵타임 이벤트는 오늘날 거의 모든 장르에 나타납니다. 일부 게임은 전통적인 게임 플레이를 포기하고 퀵타임 이벤트만 있습니다. 따라서 플레이어는 문제를 해결하는 데 도움이 되는 습관을 개발했습니다. 안타깝게도 모든 이벤트가 이러한 이벤트를 빠르게 진행하는 것은 아닙니다.



버튼을 너무 많이 눌렀다

프롬프트가 표시되면 플레이어는 이를 실행하기 위해 출격합니다. 때때로 그들은 버튼을 너무 많이 부술 수 있습니다. Quick-Time 이벤트는 일반적으로 프롬프트 사이에 작은 컷신을 재생하지만 항상 그런 것은 아닙니다. 따라서 두 번째로 누르면 플레이어가 새 프롬프트를 잘못 입력할 수 있습니다.

프롬프트가 즉시 나타날 수 있습니다. 이 경우 버튼을 매싱하거나 스팸으로 처리하면 두 번째 프롬프트가 망가질 수 있습니다. 플레이어는 이 습관을 깨고 버튼을 한 번만 눌러야 합니다. 입력을 놓치는 것이 스트레스가 되는 만큼 잘못 입력하지 않도록 하십시오.






패닉과 버튼 누락

이 습관은 확실히 쉽게 놀란 게이머들 사이에서 더 일반적입니다. 예상치 못한 팝업은 플레이어를 놀라게 하고 무작위로 버튼을 누르라는 메시지를 표시할 수 있습니다. 또는 실수로 잘못된 버튼을 누를 수도 있습니다. 이해는 가지만 반드시 끊어야 할 습관이다.



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이를 피하는 좋은 방법은 양손으로 컨트롤러를 강하게 잡는 것입니다. 항상 버튼의 다이아몬드 중앙에 엄지손가락을 위치시키십시오. 두 개 이상의 버튼을 사용하고 있는지 항상 알 수 있도록 거기에 두십시오. 이것은 이러한 게임 습관을 깨는 좋은 방법입니다.



트리거와 범퍼 혼합

조금 더 일반적인 또 다른 버튼 문제는 범퍼와 트리거가 섞이는 것입니다. 숄더 버튼은 몇 년 동안 컨트롤러에 있었지만 그러한 버튼의 이중 레이어링은 여전히 ​​일부 게임을 혼란스럽게 합니다. 또한 어느 것이 방아쇠이고 어느 것이 범퍼인지도 아직 많이 알려지지 않았습니다. 따라서 퀵타임 이벤트에서 이러한 버튼을 요구하는 것은 어렵습니다.

약지는 검지보다 약간 더 욱신거려서 범퍼를 치려고 할 때 방아쇠를 당길 수 있습니다. 어깨, 방아쇠 및 범퍼는 하나의 버튼을 나타내는 데 혼용되어 사용되었습니다. 실수는 이해할 수 있지만 4개의 ​​어깨 단추는 이제 표준 문제입니다. 이 습관은 가장 좋은 습관입니다.

다중 컨트롤러 문제

일생 동안 여러 게임 콘솔을 소유하고 있다면 이것은 일반적인 습관입니다. 타사 컨트롤러와 게임 패드를 사용하는 경우에도 컨트롤러마다 버튼 레이아웃이 다릅니다. 예, 일반적으로 모두 다이아몬드 모양이지만 버튼의 기능은 다를 수 있습니다. 이로 인해 플레이어가 실수로 잘못된 버튼을 누를 수 있습니다.

하지만 멀티 콘솔 플레이에 관한 문제는 이뿐만이 아닙니다. 특정 플랫폼에서 거의 플레이하지 않으면 어떤 버튼이 무엇인지 모를 수 있습니다. 이렇게 하면 플레이어의 눈이 화면을 보고 있지 않은 컨트롤러로 이동합니다. 주의를 기울이지 않는 것은 분명히 나쁜 습관일 수 있습니다.

대화를 너무 오래 기다리는 중

주로 TellTale Games 스튜디오의 작업인 일부 게임에서는 대화 트리도 시간이 지정됩니다. 많은 대화 선택 항목이 표시되지만 너무 오래 기다리지 않으면 빈 항목이 자동으로 선택됩니다. 플레이어는 선택 사항을 다시 읽으면서 어떤 선택을 해야 할지 고민할 수 있습니다. 하지만 타이머는 계속해서 종료됩니다.

플레이어가 옵션을 고려하는 동안 게임이 이를 결정합니다. 그 결정은 대개 침묵이었습니다. 원래 잘 표현된 복잡한 생각이 될 것은 이제 생략 부호입니다. 플레이어는 이 습관을 깨고 더 결단력을 발휘해야 합니다!

조종 스틱 문제

대부분의 경우 빠른 시간 이벤트는 버튼 프롬프트만 발행합니다. 이것은 일반적으로 얼굴 버튼과 트리거입니다. 그러나 조종 스틱 프롬프트는 전례가 없습니다. 그러나 버튼은 훨씬 더 일반적이므로 스틱 명령은 리듬을 깨뜨릴 것입니다.

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불행하게도, 버튼보다 스틱에 잘못된 방향을 입력하는 것이 훨씬 쉽습니다. 대각선 방향은 고통이 될 것입니다. 따라서 플레이어는 방향 패드가 존재한다는 사실을 기억하는 것이 좋습니다. D-패드를 사용하면 게임에서 허용하는 경우 성가신 스틱 입력을 쉽게 입력할 수 있습니다.

컷신 중에 컨트롤러 내려놓기

일부 게임에는 정말 긴 컷신이 있습니다. 그것은 새로운 것이 아닙니다. 그러나 일부 게임은 메탈 기어 솔리드 엄청나게 긴 컷신이 완전히 엔진 내에서 이루어집니다. 이로 인해 게임이 언제 다시 액션을 시작할지 깨닫기 어렵습니다. 컨트롤러를 내려놓으면 갑자기 퀵타임 이벤트가 발생할 수 있습니다.

컷씬 중에 컨트롤러를 내려놓는 것은 좋지 않은 습관이지만 어쩔 수 없는 일입니다. 멀티태스킹을 하거나 컷신이 유난히 길다면 컨트롤러를 내려놓는 편이 나을 수도 있다. 따라서 플레이어는 대신 좋은 습관을 가져야 합니다. 엔진 내 컷신을 인식할 수 있는 것은 좋은 시작점이 될 것이므로 플레이어는 QTE에 눈이 멀지 않습니다.

매싱하지 않음

이것은 초기 습관과 정반대입니다. 버튼을 으깨는 대신 이 플레이어는 버튼을 한 번만 누릅니다. 그러나 이것에도 문제가 있습니다. 프롬프트에 버튼 매싱이 필요한 경우는 어떻습니까?

단일 입력 프롬프트보다 덜 일반적이지만 이 프롬프트는 여전히 존재합니다. 미니 게임에서 매우 일반적입니다. 단일 프레스에 대한 프롬프트와 매우 유사하게 보일 수 있습니다. 따라서 플레이어는 시간을 낭비하지 않도록 어느 것이 실제로 화면에 있는지 세심한 주의를 기울여야 합니다.

리듬을 놓치다

때때로 퀵타임 이벤트는 버튼 누름에 특정 리듬이 필요합니다. 1/4박자든 1/2박자든 리듬은 필수적일 수 있습니다. 하지만 게임이 리듬 게임이 아닌 이상 리듬이 있는지 알기 어려울 수 있습니다. 일부 플레이어는 습관을 유지하고 어쨌든 리듬을 통해 매시하려고합니다.

리듬을 표시하기 위해 일종의 메트로놈과 같은 화면 표시기가 있을 수 있습니다. 또는 컨트롤러가 울려서 눌러야 하는 리듬을 나타낼 수 있습니다. 때로는 프롬프트가 이렇게 명확하지 않을 수도 있습니다. 그렇기 때문에 튜토리얼 중에 주의를 기울이는 것이 중요합니다. 심지어 퀵타임 이벤트와 같이 자명한 것에서도 마찬가지입니다!

일부러 누락

게임은 실험에 관한 것입니다. 그들은 플레이어에게 탐험할 수 있는 세계와 경험할 수 있는 수많은 것들을 제공하고 있습니다. 이분법적으로 보이는 QTE조차도 여전히 입력이 만연합니다. 제대로 충족되지 않더라도 더 많은 콘텐츠로 이어질 수 있는 입력입니다.

때때로 플레이어는 애니메이션을 보거나 성과를 얻기 위해 의도적으로 QTE에 실패합니다. 실패한 QTE는 때때로 자체 보상이 될 수 있습니다. 그러나 두려운 즉사 사건이 고개를 들 수 있기 때문에 이런 종류의 습관에 빠지는 것은 결코 좋지 않습니다. 플레이어는 재량권을 행사하거나 QTE를 실패해도 안전한지 확신해야 합니다. 그렇지 않으면 진행 상황이 중단될 수 있습니다. 그리고 결국 퀵타임 이벤트는 게임의 일부이며 게임은 재미있어야 합니다.

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