Reddit에 따르면 God of War에 대한 10가지 가장 타당한 비판

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라고 말하는 것이 안전합니다. 전쟁의 신 프랜차이즈는 소니 역사상 가장 사랑받는 프랜차이즈 중 하나입니다. 서사시적인 그리스 비극에서 북유럽 라그나로크의 종말에 이르기까지 Kratos의 이야기는 최신 타이틀로 계속해서 팬들을 놀라게 하고 즐겁게 합니다. 전쟁의 신 라그나로크 올해의 게임상 후보에 올랐습니다. 그러나 프랜차이즈는 비틀 거림이 없었습니다.





10-15년 전만 해도 기술과 문화가 달랐기 때문에 원래 3부작은 확실히 시간 문제로 가득 차 있습니다. 프랜차이즈의 현대 게임은 게임 디자인과 스토리에 관한 몇 가지 의심스러운 결정으로 팬들의 분노를 피하지 못합니다.






10 섹스 미니게임 - 그리스 시대

2000년대 게임이 사랑받았던 것처럼 섹스 미니게임은 많은 팬들이 당혹감, 유쾌함 또는 둘 다로 되돌아보는 것입니다. u/Tahoma노란말 섹스 미니 게임은 청소년 청소년에게 호소력이 있다고 말함으로써 현대 게임에 그들이 없다는 사실을 축하합니다. 그들은 돌아오지 않을 것이고, 나는 그것이 더 낫다고 생각합니다.



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섹스 장면 자체가 줄거리와 관련이 없는 것도 도움이 되지 않습니다. 아프로디테를 안고 있는 자조차 아무데도 이끌지 않고, 갓 오브 워 3 솔직히 끔찍한 팬 서비스 장면으로. 신화의 대부분의 서사시가 열정적 인 사랑과 정욕을 향한 경향이 있기 때문에 섹스가 Kratos의 이야기의 일부가 될 수 없다는 것은 아닙니다. 선택 사항이고 대부분 혀를 맞대고 있지만 대부분의 팬들은 현대 게임에서 그들의 부재에 대해 꽤 무관심합니다.






9 얕은 전투 - 그리스 시대

원작이라는 것은 부정할 수 없다 전쟁의 신 게임은 구경거리였습니다. 그들은 난폭하고 잔인했고, 그저 걱정을 털어버리고 싶은 사람들을 위한 전투 시스템은 전쟁의 신 완벽하게 사용할 수 있었고 시네마틱 킬은 게임의 확실한 스타입니다. 그러나 더 깊은 것을 찾는 사람들을 위해, 전쟁의 신 실제로 제공 할 것이 많지 않습니다.



u/Mrkancode Eh라고 말하면서 잘 요약합니다. 캐릭터 액션은 전투 깊이에 따라 죽고 사는 장르입니다. 나는 이야기와 몇 가지 비밀을 제외하고 계속 플레이하도록 동기를 부여하는 어떤 것도 느끼지 못했습니다. 그것이 나쁜 평판을 얻는 이유라고 생각합니다. 전투는 유용할 수 있지만 전체 게임이 해당 측면에 의해 정의되면 서비스 가능은 나를 위해 그것을 하지 않을 것입니다.






8 단순하고 반복적인 퍼즐 - 프랜차이즈 전체에 뿌려짐

게임이 항상 무언가를 죽일 수는 없기 때문에 퍼즐은 게임의 큰 부분을 차지했습니다. 전쟁의 신 계략. 슬프게도 그들 중 많은 수가 어려운 퍼즐과는 거리가 멀다. 레지던트 이블 그리고 사일런트 힐 제공합니다. 사실 많은 퍼즐이 기본적으로 TI-84 Boxman의 HD 버전이었습니다. 사실, 때때로 정말 혁신적인 착시 퍼즐이 있었지만 예외였습니다.



대부분 플랫폼으로 물건을 옮기거나 플레이어가 방금 얻은 특별한 새 아이템으로 멀리 있는 무언가를 치는 것입니다. 퍼즐에는 진짜 고기가 없으며 퍼즐이 너무 많다는 것은 확실히 도움이 되지 않습니다. 및/INCS88 상태 이 게임 범위의 퍼즐은 DUH?'에서 'oooo, 이것은 흥미 롭습니다. 세상에 이것이 얼마나 지루한 일인지 믿을 수 없습니다.

7 끔찍한 카메라 각도 - God of War: Ascension (2013)

전쟁의 신 as 프랜차이즈는 카메라 각도를 효과적으로 사용하여 규모와 위엄을 보여주는 것으로 잘 알려져 있습니다. Kratos가 아무리 강력하더라도 비 유적으로나 문자 그대로 그가 상대하는 것이 그의 탐구보다 훨씬 더 크다는 것을 상기시켜줍니다. 그러나 그들은 일을 너무 멀리 가져갔습니다. 승천 .

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u/omiros14052003 Kratos를 너무 작게 만든 끔찍한 카메라 배치와 함께 나는 무슨 일이 일어나고 있는지 이해할 수 없었고 적들이 나를 꽤 심하게 때리고 있었기 때문에 그것은 나를 위해 전투를 망쳤습니다. 출시 당시 게임의 프레임 속도가 얼마나 형편없었는지와 함께라면 놀라운 일이 아닙니다. 승천 좋게 기억되지 않습니다.

6 멀티플레이어 모드 - God of War: Ascension (2013)

비록 개발자들이 전쟁의 신 스튜디오의 요구에도 불구하고 게임 모드를 설명할 수 없을 정도로 재미있게 만든 것에 대해 약간의 공로를 인정해야 하지만 실제로 잘 다듬어진 모드는 아니었습니다. 새로운 추가 사항은 진행 상황 뒤에 고정됩니다. 즉, 새로운 플레이어 경험은 솔직히 형편없었습니다.

u/Experiment_마그누스 솔직히 말해서 게임에 대한 유일한 불만은 밸런싱이었습니다. 개발자가 새로운 강력한 갑옷과 무기를 만들 때마다 새로운 플레이어는 망각에 처할 것입니다. 물론 세련된 싱글 플레이어 경험으로 돌아가는 프랜차이즈의 방향으로 인해 그럴 가능성은 낮습니다.

5 지루한 레벨 디자인 - 전쟁의 신 (2018)

고개를 끄덕이지만 전쟁의 신 (2018) 콘솔을 한계까지 밀어붙이는 아름다운 게임입니다. 그러나 그 모든 플래시는 실제로 흥미로운 레벨 디자인을 위한 많은 공간을 남겨두지 않습니다. 많은 레벨의 복도 느낌뿐만 아니라 실제 수직성의 부족은 특히 이전 게임에서 문자 그대로의 몬스터가 한때 레벨이었다는 사실과 뚜렷한 대조를 이루며 많은 것을 요구합니다.

입력/SPinc1 상태 전반적으로 게임은 마음에 들었지만 Gow4의 레벨 디자인은 마음에 들지 않았습니다. 몇 가지 예외를 제외하고는 대부분 지루했습니다. 고맙게도 이러한 비판은 시간이 지남에 따라 스페이드로 해결되었습니다. 라그나로크 더 다양한 스테이지와 더 많은 인구 공간이 있습니다.

4 Unfun Grinding - 갓 오브 워 (2018)

u/Rykka95 단순히 Muspelheim과 Niflheim이 지루한 슬로그이며 그다지 재미 있지 않다고 말합니다. 2018 게임의 가장 큰 문제 중 하나의 주요 예입니다. 이전 시대의 간소화된 포인트 시스템과 달리 새로운 게임은 포인트에서 불필요하게 갈기갈기 찢어서 재미있는 섹션을 어려운 패딩으로 대체합니다.

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와 같은 게임에 가벼운 RPG 시스템을 사용하는 문제 전쟁의 신 (2018) 재미 있고 복잡하게 만드는 대신 재미없는 어려움으로 콘텐츠를 확장한다는 것입니다. 불행히도 자랑할 권리를 제외하고 실제 보상으로 간주될 만큼 충분히 재미 있지 않은 항목을 얻기 위해 갈기가 있습니다.

적 다양성 부족 - 전쟁의 신 (2018)

아마도 게임에 대한 가장 큰 비판은, 전쟁의 신 (2018) 적의 측면에서 엄청나게 반복적이었습니다. 보스전은 Trolls, Twins 및 Baldur로 요약할 수 있습니다. 북유럽 신화에 얼마나 많은 놀라운 생물이 나오는지, 얼마나 자주 나오는지 실망스럽습니다. 전쟁의 신 (2018) 그들 중 가장 눈에 띄지 않는 큰 살이 많은 트롤에 중점을 둡니다.

사실 스나타모니카가 개선을 위해 무엇을 해야 하는지 묻는 스레드에서 라그나로크 , 상위 댓글 중 하나는 u/스타리_420 솔직히 말하면, 적과 영광으로 죽이는 것이 더 다양합니다.. 간단한 요청이지만 2018 게임에서 가장 큰 실수 중 하나를 즉시 해결합니다.

2 활용도가 낮은 신들 - 전쟁의 신: 라그나로크 (2022)

전쟁의 신: 라그나로크 일반적으로 훌륭한 스토리, 추가된 적의 다양성, 더 나은 레벨 디자인, 모든 면에서 공정한 균형을 갖춘 전작의 견고한 속편으로 여겨졌습니다. 그러나 이야기의 모든 놀라운 새로운 신들에도 불구하고 그들은 불행히도 이야기에서 가질 수 있는 만큼 많은 초점을 얻지 못합니다.

특히 Thor는 Kratos의 측면에서 끊임없는 가시였던 Baldur에 비해 존재감이 훨씬 적습니다. 다양한 보스가 훌륭하지만 두 번째 Thor 전투는 마지막 Baldur 전투만큼 감정적으로 공감하지 않았습니다. u/TellMeYou AreSorry 어서, 두 번째 Thor 싸움이 Baldur와의 어떤 싸움보다 우월하다고 말할 건가요? 엄청난 실망이었습니다. 나는 마침내 세상을 뒤흔들 재대결을 원했고 우리는 그것을 얻었습니다.

1 최후의 결전 라그나로크 - 전쟁의 신: 라그나로크 (2022)

그 모든 일이 잘 됨에도 불구하고, 전쟁의 신: 라그나로크 슬프게도 라그나로크가 마침내 도착했을 때만큼 잘 전달되지 않았습니다. 와 같은 세상을 끝내는 광경 대신에 갓 오브 워 3 , 대신 평소보다 더 많은 몹이 있는 적당히 어려운 섹션이었으며 영화 같은 플래시로 유명한 프랜차이즈에 대한 실망이었습니다.

게임 후 Kratos와 관련하여 진심 어린 순간이 있었지만 다른 모든 것은 잠재력을 잃은 것처럼 느껴졌습니다. u/StylizedSotiX 게임의 제목인 라그나로크에서 더 많은 파괴와 더 많은 죽음을 기대하고 있었다고 말함으로써 가장 잘 요약할 수 있습니다. 그 마지막 전투는 나에게 서사시처럼 느껴지지 않았습니다.

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