사이버펑크 2077 게임을 깨는 결함으로 괴로워하는 가장 최근의 AAA 릴리스 중 하나였으며 많은 팬들이 새로운 비디오 게임에서 점점 더 흔해지는 성능 문제에 지쳤습니다. 최신 게임처럼 복잡한 제품에서는 결함을 피할 수 없지만 플레이어는 제품을 허용 가능한 상태로 만들기 위해 패치에 의존해야 하는 경우가 많습니다.
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게임 경험을 망칠 가능성이 있음에도 불구하고 일부 결함으로 인해 새롭고 예상치 못한 기능이 생겼습니다. 개발자가 게임을 완전히 바꾸도록 영감을 준 코딩 오류부터 예기치 않게 상호 작용한 AI 동작에 이르기까지 여러 인기 타이틀이 행복한 사고로 인한 것입니다.
Minecraft의 크리퍼는 돼지로 추정되었습니다.
마인크래프트 팬들은 플레이어 근처에서 폭발하기 전에 조용히 움직이는 녹색의 네발 달린 괴물 크리퍼에 익숙할 것입니다. 그러나 대부분의 사람들은 이러한 상징적인 적이 결함으로 시작되었다는 사실을 모릅니다.
마인크래프트 의 원래 개발자인 Markus 'Notch' Persson은 처음에 돼지를 만들려고 했지만 실수로 길이와 높이 값을 바꿨습니다. 그 결과 4개의 작은 다리가 있는 날씬한 몸에 큰 머리가 있었습니다. Notch는 그 생물이 우스꽝스러울 정도로 무섭게 보인다고 생각하여 녹색 색 구성표를 지정하고 플레이어를 공격하도록 프로그래밍했습니다.
Mario의 다중 코인 블록은 프로그래밍 오류였습니다.
Mario는 수십 년 동안 주변에 있었지만 여전히 열렬한 팬만 알고 있는 것이 있습니다. 슈퍼 마리오 형제 . Mario가 추가 지불을 위해 특정 코인 블록을 반복적으로 칠 수 있다는 것은 비밀이 아니지만 일부는 이것이 원래 의도된 기능이 아니라는 사실에 놀랄 수도 있습니다.
에 따르면 감네시아 , 모든 블록은 '빈' 모양으로 변경되기 전에 정확히 하나의 동전을 주기로 되어 있었습니다. 결함은 신속하게 수정되었지만 개발자는 이러한 특수 상자를 찾는 플레이어의 아이디어가 마음에 들었기 때문에 다시 추가했습니다.
간디는 문명에서 공격적이라고 생각하지 않았다
~ 안에 문명 , 플레이어는 석기 시대부터 먼 미래까지 커뮤니티를 발전시키면서 유명한 문화 및 군사 지도자의 역할을 맡습니다. 각 NPC는 외교와 전쟁에서 행동하는 방식을 결정하는 통계를 가지고 있지만 첫 번째에는 한 가지 유명한 결함이 있습니다. 문명 게임은 간디의 행동을 극적으로 변화시켰습니다.
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Gandhi는 낮은 공격성 통계로 프로그래밍되었지만 플레이어가 외교에 참여했을 때 0에서 바닥을 치는 대신 가능한 가장 높은 값으로 돌았습니다. 후속 타이틀에서 개발자는 이 결함에 대한 오마주로 Gandhi를 의도적으로 코믹하게 폭력적으로 만들었습니다.
Team Fortress의 스파이는 색상 결함에서 영감을 얻었습니다.
모드로 시작된 몇 가지 훌륭한 게임이 있으며, 팀 포트리스 가장 인기있는 것 중 하나입니다. 이 멀티플레이어 1인칭 슈팅 게임은 지진 , 그러나 그것은 가장 인기있는 클래스 중 하나에 영감을 준 결함이었습니다.
~ 안에 팀 포트리스 , 플레이어의 이름은 팀에 따라 특정 색상으로 표시됩니다. 초기 결함으로 인해 일부 캐릭터에 잘못된 이름 색상이 지정되었습니다. 이것은 그들이 상대 분대의 일원으로 보이게 만들었습니다. 와의 인터뷰에서 개발자 로빈 워커 , 그는이 문제가 패치되었지만 Spy 클래스를 만드는 데 영감을 주었다고 말했습니다. 스파이는 시각적으로 적 팀원을 사칭하여 몰래 돌아다니고 명중시킬 수 있습니다.
로켓 점프는 예상치 못한 횡단 방법이었습니다
비디오 게임이 3D로 전환된 직후 플레이어는 이동성을 향상시키는 방법을 실험하기 시작했습니다. 그러한 방법 중 하나는 플레이어가 로켓 및 기타 폭발물을 사용하여 더 높이 또는 앞으로 나아가는 것을 봅니다.
공교롭게도 로켓/수류탄 점프를 특징으로 하는 처음 두 게임( 트라이어드의 부상 그리고 마라톤 ) 둘 다 1994년 같은 날 출시되었지만 지진 1996년에 게이머들 사이에서 인기를 얻었습니다. 이것은 개발자가 플레이어가 사용하도록 계획한 이동 방법이 아니었지만 이제는 다음과 같은 슈팅 게임에서 의도적인 기능이 될 정도로 널리 퍼졌습니다. 오버 워치 , 후광 , 그리고 팀 포트리스 2 .
Grand Theft Auto로 이어진 AI 결함
그만큼 차량 절도 IP에는 가장 많이 팔린 비디오 게임이 포함되어 있지만 프랜차이즈는 결함에서 탄생했습니다. 1995년 DMA Design은 레이스 앤 체이스 , 그들의 계획은 플레이어가 차량 기반 임무를 경찰과 강도로 플레이하는 것이었습니다.
동안 레이스 앤 체이스 의 개발 과정에서 설계자는 실수로 추격 중에 경찰이 너무 공격적으로 행동하게 만드는 결함을 도입했습니다. 플레이 테스터는 이러한 제어할 수 없는 추구에 너무 재미를 느껴 게임에 결함을 유지하고 플레이어가 경찰을 제어하는 임무를 제거했습니다. 제품명이 로 변경되었습니다. 차량 절도 , 출시와 동시에 비판적이고 상업적인 성공을 거두었습니다.
Space Invader의 외계인은 속도를 높이지 않았습니다.
우주 침략군들 누군가가 더 오래 플레이할수록 더 어려워지는 최초의 게임 중 하나였습니다. 게임에서 접근하는 외계인 라인은 천천히 움직이기 시작하지만 플레이어가 적을 제거함에 따라 가속됩니다. 이 적응형 난이도는 나중에 업계 표준이 되었지만 처음에는 이 기능이 실수로 구현되었습니다.
개발자 Tomohiro Nishikado는 게임 시작부터 외계인 침략자들이 빠르게 움직이도록 프로그래밍했지만 당시의 하드웨어는 그렇게 많은 움직이는 물체를 처리할 수 없었습니다. 그러나 외계인이 패배함에 따라 컴퓨터는 천천히 따라잡아 코딩이 말한 대로 수행할 수 있었습니다. Nishikado는 효과가 마음에 들었고 의도적으로 이런 식으로 작동하도록 게임을 변경했습니다. 자벌레 .
애니메이션 결함으로 시작된 격투 게임 콤보
격투 게임 팬들에게는 콤보가 없는 장르를 상상하기 어려울 수 있지만, 그때까지는 그랬습니다. 스트리트 파이터 II 우연히 그들을 발명했습니다. 게임이 구축되는 동안 개발자는 동작 버튼을 누르면 이전 동작의 애니메이션이 짧아질 수 있음을 발견했습니다. 이 상호 작용을 통해 상대방이 반격할 시간 없이 하나의 공격이 다른 공격으로 바로 흘러갈 수 있습니다.
Capcom의 개발자들은 이 상호 작용이 안정적으로 트리거하기에는 너무 어려울 것이라고 생각하여 게임에 그대로 두었습니다. 콤보는 이제 시장에 나와 있는 최고의 격투 게임의 필수적인 부분입니다.
Starseige에서 스키 타기: Tribes는 점핑 결함이었습니다.
스타세이지: 부족 는 1998년에 출시된 경쟁적인 1인칭 슈팅 게임으로 다른 공상 과학 게임과 구별되는 많은 고유한 기능이 없습니다. 플레이어가 프랜차이즈의 품질을 정의하는 스키를 탄생시킨 움직임 결함을 발견했을 때 상황이 바뀌었습니다.
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가파른 언덕을 내려갈 때 게이머는 점프 버튼을 빠르게 탭하여 의도한 것보다 훨씬 더 빠른 속도에 도달할 수 있습니다. 숙련된 플레이어는 이 속도와 제트팩을 결합하여 상대방보다 훨씬 빠르게 지도를 탐색할 수 있습니다. 에 따르면 벨소리 , 개발자는 익스플로잇을 좋아했기 때문에 미래에 의도적으로 맵을 구축했습니다. 부족 이 '스키' 기술의 아이디어를 중심으로 한 게임.
Super Smash Bros. Brawl의 Wavedashing은 물리 착취였습니다.
~ 안에 슈퍼 스매시 브라더스 근접 , 플레이어는 점프하지 않고 지상에서 대각선으로 공중 회피를 수행할 수 있습니다. 이 입력으로 인해 캐릭터는 Wavedash라고 하는 공격을 사용할 수 있는 능력을 유지하면서 빠르게 앞으로 미끄러집니다. 에 따르면 역 , Wavedash는 의도적으로 게임에 프로그래밍되지 않았으며 다음 두 프랜차이즈 항목에는 없었습니다.
경쟁 팬들은 Wavedash의 제거에 불만을 품었지만 다시 가져왔습니다. 슈퍼 스매시브라더스 인피니트 . 이 움직임의 새 버전은 초기 모습에 비해 톤이 낮습니다. 말다툼 , 하지만 많은 팬들은 그것이 존재하는 것에 만족합니다.
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