수십 년 동안 지속되어 온 1인칭 슈팅 게임 장르는 효과가 있는 많은 비유를 특징으로 하는 반면 일부는 진부한 진부한 표현이 되었습니다.
좋든 나쁘든 비디오 게임은 많은 비유에 의존합니다. 한 게임이 뭔가를 잘하면 다른 게임 개발 회사가 그 부분을 차용하여 자신의 것으로 만드는 것이 합리적입니다. 당연히 이는 게임 세계의 1인칭 슈팅 장르의 방대한 라이브러리에 적용됩니다.
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에서 운명 장기적으로 콜 오브 듀티 시리즈에는 많은 상징적인 비유가 있지만 거의 모든 게임에 있는 진부한 표현도 있습니다. 때로는 피할 수 없는 반면 다른 것들은 너무 구식이어서 FPS를 우연히 코미디처럼 느낄 수 있습니다.
포탑은 더 이상 재미가 없습니다
주요 영웅으로서 도보로 뛰어다니는 것은 항상 최고의 1인칭 슈팅 게임의 뼈대입니다. 불행히도 많은 FPS 게임은 플레이어를 포탑에 강제로 밀어넣어 전투의 흐름을 끊는 경향이 있습니다.
대부분의 경우 포탑 세그먼트는 모든 것이 죽거나 폭파될 때까지 방아쇠를 누르고 있는 레일 내 슈팅 세그먼트입니다. 매우 드물게 재미 있고 대부분이 서로 동일하다고 느끼므로 중복되고 지루합니다.
차량 부문
이것은 많은 1인칭 제임스 본드 비디오 게임에서 전통적인 차량 시퀀스와 함께 작동할 수 있는 진부한 표현입니다. 그러나 더 일반적인 차량 세그먼트는 포탑 세그먼트와 마찬가지로 강제적이고 불필요하다고 느끼는 세그먼트입니다.
이전의 운전 세그먼트 안녕하세요 게임 및 차량 사용 보더랜드 대표적인 예입니다. 운전 제어는 종종 너무 투박하거나 너무 민감하여 지루하고 좌절감이 느껴질 때까지 이러한 세그먼트를 계속해서 재시도하게 됩니다.
너무 많은 장비
다음과 같은 게임에서 울펜슈타인 또는 낙진 , 마리아나 해구를 채울 수 있는 무기고를 휘두르는 것은 그 타이틀의 과도한 특성으로 인해 매우 재미있습니다. 그러나 다음과 같은 일반 군인에 대한 게임 콜 오브 듀티 캐릭터가 가지고 다닐 수 있는 것에 약간 유머러스합니다.
현실 세계에서 가득 찬 잡지는 다소 무겁고 종종 FPS 타이틀의 영웅은 말 그대로 수백, 수백 발을 나르고 있습니다. 그것은 플레이어가 여러 개의 기본 총기, 보조 보조 무기, 수류탄, 근접 무기 및 탄약을 한 번에 휘두를 수 있게 하는 게임에 도달하지도 못합니다.
액션 시퀀스를 위한 완벽한 커버
이것은 1인칭 및 3인칭 슈팅 게임, 거대한 방 또는 허리 높이의 바리케이드, 큰 상자 또는 영웅이 뒤에서 엄폐할 수 있는 빔이 있는 영역에서 찾을 수 있는 비유입니다. 이 진부한 표현을 더 나쁘게 만드는 것은 종종 이전에는 이와 같은 표지가 없었다는 것입니다.
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결과적으로 모든 게이머는 일부 동작 시퀀스가 시작될 것이라고 예측할 수 있습니다. 콜 오브 듀티 , 보더랜드 , 싸움터 , 그리고 멀리 외침 게임은 모두 이 진부한 표현을 사용합니다. 그것은 격렬한 매복을 해야 하는 것을 모든 게이머가 준비할 수 있는 평범한 만남처럼 보이게 만듭니다.
침묵하는 주인공
모든 Blaskowicz를 위해 울펜슈타인 , 의 주인공들이 있습니다. 싸움터 그들은 빈 캔버스입니다. 목소리도 없고 때로는 얼굴도 없고 게임의 다른 캐릭터가 명령을 내릴 수 있는 폰일 뿐입니다. 콜 오브 듀티 때때로 그것을 변경했지만 일반적으로 주인공은 캐릭터가 아닙니다.
이것은 Gordon Freeman의 사례에서 볼 수 있듯이 어느 정도 작동할 수 있습니다. 반감기 또는 둠 슬레이어 운명 시리즈 . 하지만 게이머들은 좋은 주인공이 투자받는 것도 좋아하기 때문에 많은 캐릭터를 좋아하는 이유도 여기에 있습니다. 보더랜드 또는 부커 드윗의 바이오쇼크 인피니트 .
편리한 음성 안내
대부분의 경우 1인칭 슈팅 게임은 거의 모든 경험을 통해 플레이어의 손을 잡고 있습니다. 선형적인 경험이 아니더라도 주인공은 여전히 머리 속에서 어떻게 해야 할지 말하거나 많은 설명을 제공하는 정체불명의 목소리로 끝납니다.
튜토리얼이나 필수 스토리 대화에는 의미가 있지만 잠시 후 플레이어를 안내하는 목소리가 불쾌할 수 있습니다. 특히 목표가 파악 및/또는 기억하기 어려운 상황에서 플레이어의 귀에 목표를 지속적으로 반복하는 것은 불필요한 것으로 보입니다.
완벽하게 배치된 폭발물
풀밭 한가운데라도 적이 있거나 엄폐물을 사용하려는 위치에 항상 폭발물이 있는 것 같습니다. 배럴, 상자 또는 주차된 차량일 수 있으며 총에 맞으면 마치 마이클 베이 영화의 액션 장면처럼 폭발합니다.
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배치 측면에서 거의 의미가 없을 뿐만 아니라 휘발유 또는 제리 배럴을 쏘는 것은 폭발을 일으키거나 화재를 일으키지 않을 수 있음이 확인되었습니다. 또한 게임에 갇힌 게이머가 스스로 문제를 극복하도록 내버려 두지 않고 도움을 주기 위해 남용되는 핸디캡입니다.
동맹이 악당이 되다
이 시점에서 동맹국이 주인공을 배신하고 메인 빌런이되는 경우가 많기 때문에 개발자는 자신 외에는 누구도 믿을 수 없도록 만들었습니다. 많은 콜 오브 듀티 스토리 캠페인 주인공이 실제로 악당이라는 큰 반전과 함께 이 비유를 너무 많이 사용했습니다.
조차 운명 , 바이오쇼크 , 그리고 문 이 남용된 진부한 표현으로 고통받습니다. 결과적으로 누군가가 영웅에게 등을 돌리는 것은 놀라운 일이 아니며 가슴 아픈 일의 영향을 줄입니다. 대신 플레이어가 쏘고 싶어하는 캐릭터를 갖는 방법일 뿐입니다.
실험용 무기
캠페인에서 자주 볼 수 있는 주인공은 다양한 무기를 사용하여 적을 파견합니다. 특정 시점에서 영웅은 구멍에 에이스가 필요하므로 기본적으로 대량 살상 무기인 과장된 실험 무기를 편리하게 제공받습니다.
이것의 가장 좋은 예는 BFG-9000이 될 것입니다. 운명 시리즈 , 이 트로피를 시작하고 완성한 게임. 그 이후로 다른 많은 게임에서 볼 수 있습니다. 얄라르호른 운명 , 실험적 MIRV 낙진 , 그리고 심지어 에너지 소드에서 안녕하세요 시리즈.
모든 것이 당신의 어깨에 달려 있습니다.
플레이어가 액션과 스토리에 계속 참여하도록 하는 것은 논리적이므로 많은 일에서 플레이어를 중요하게 만드는 것이 합리적입니다. 그러나 많은 1인칭 슈팅 게임이 우주의 다른 모든 사람을 완전히 쓸모없게 만들기로 결정합니다. 임무의 모든 작은 측면을 영웅의 어깨에 짊어지게 합니다.
이 진부한 표현은 다음과 같은 현대 군사 슈팅 게임에서 가장 두드러집니다. 콜 오브 듀티 또는 싸움터 여기서 주인공은 무기도 조준할 수 있는 유일한 캐릭터인 것 같다. 적을 상대하는 것부터 폭탄을 장착하는 것까지 모든 작은 작업은 실제 전문가가 참여하는 대신 주인공에게 맡겨집니다.
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