Dark Souls 2가 다르게 느껴지는 이유

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Dark Souls 2는 많은 팬들이 그 차이에 대해 혼란스럽고 실망하게 만든 매우 기대되는 속편이었습니다. 이것이 그 이유입니다.





대중 매체의 속편은 같은 분야를 다시 읽지 않고서는 결코 만날 수없는 엄청난 수준의 흥분과 기대를 불러 일으키는 경향이 있습니다. 다크 소울 2 2014 년에 출시 된 첫 번째 게임의 팬들은 게임이 불가피하게 비현실적인 요구에 도달하지 못해 실망했습니다. 원본 동안 다크 소울 확실히 시장에 나와있는 어떤 게임과 마찬가지로 결함이 있지만 여전히 게임 디자인의 걸작으로 자주 환영 받고 있으며 그 속편은 완전히 새로운 것을 만들기 위해 확립 된 공식을 재활용했습니다.






FromSoftware 확인 다크 소울 2 단순히 레벨 디자인 철학을 조정하는 것만으로도 원본에서 벗어날 수 있습니다. 원래 게임의지도는 마치 복잡한 거미줄 같았고 각 영역은 매우 응집력있는 방식으로 다른 영역과 연결되었습니다. 전형적인 Metroidvania와 매우 유사하게 플레이어는 세계가 정확히 어떻게 보이는지 머리 속에지도를 만들기 시작합니다. 다크 소울 플레이어에게 먼저 어디로 갈지에 대한 많은 자유를 제공합니다.



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다크 소울 2 반면에지도는 악마의 영혼 보다 다크 소울 중앙 허브 지역을 중심으로 회전하기 때문입니다. Majula로 알려진이 허브 지역에는 플레이어를 다른 위치로 데려가는 처음부터 바로 선택할 수있는 수많은 경로가 있습니다. 그러나 이러한 경로는 모두 매우 선형 적이므로 플레이어가 탐색 할 때 선택할 수있는 유일한 선택은 다크 소울 2 다음으로 가고 싶은 경로를 결정하는 것입니다. 다양한 순서로 모험을 진행할 수 있기 때문에 상당한 리플레이 가치를 제공하지만이 맵은 원래의 세계보다 덜 응집적이고 상호 연결되어 있습니다.






Dark Souls 2는 다른 창조적 비전을 가졌습니다.

이유의 일부 다크 소울 2 두 사람 모두 감독이 다르다는 점이 첫 번째 게임과 완전히 달랐습니다. 미야자키 히데 타카 감독 악마의 영혼다크 소울, 그리고 그는 보다 독창적 인 작품을 추구하는 게임. 그러나 Bandai Namco는 다크 소울 , 그들은 미야자키가 원래 프로젝트를 끝내기를 기다리지 않았기 때문에 미야자키가 작업하는 동안 새로운 감독이 인수했습니다. 블러드 본 . 아이러니하게도 블러드 본 원본과 더 많은 공통점이 있습니다. 다크 소울 팬들이 기대했던 것과 동등한 수준의 디자인이 특징이기 때문입니다. 다크 소울 2 .



플레이어는 또한 이전 항목에 비해 인위적으로 느껴지기 때문에 게임의 어려움을 비판했습니다. 다크 소울 2 적들은에서 발견되는 것보다 훨씬 쉽게 다크 소울 , 개발자들은 단순히 플레이어가 한 번에 많은 적과 싸우도록 강요함으로써이 문제에 대응했습니다. 종종 플레이어는 이미 패배 한 보스와 싸우지 만 추가 아군이나 사소한 업그레이드를 통해 반복되는 보스와 싸우게됩니다. 다크 소울 2 또한 이전 항목보다 온라인 멀티 플레이어에 더 중점을 두어 경쟁적인 장면과 리플레이 가치를 더했지만 결국 싱글 플레이어 경험을 손상 시켰습니다. 다크 소울 2 의 검은 양일 수 있습니다 다크 소울 프랜차이즈이지만 시리즈의 나머지 부분에서 눈에 띄는 독특한 경험을 제공합니다.