스타 크래프트 2 인터뷰 : 블리자드 10 년형 RTS의 과거, 현재, 미래

보고있는 영화는 무엇입니까?
 

Screen Rant는 여러 StarCraft 2 개발자와 함께 게임의 10 주년을 축하하고 게임의 과거와 현재에 대해 자세히 알아 봅니다.





같은 게임 스타 크래프트 2 , 10 년은 필연적으로 느껴지기 시작했습니다. e 스포츠의 선구자 중 하나에서 태어났습니다. 스타 크래프트 : 브루드 워 , 프로 게임을 이전에 없었던 최고 수준으로 끌어 올린 타이틀이었습니다. 스타 크래프트 2 : 자유의 날개 2010 년에 출시되고, 전체 프로세스를 다시 시작하고, 다른 경쟁 RTS 게임의 새로운 세대를 지배하면서 편안하게 왕좌에 앉을 것입니다. 팬들은 그것이 어떻게 진행되었는지 알고 있습니다. 리그 오브 레전드 일이었다. 그때, 도타 2 . Esports는 더 많이 확장되기 시작했으며 결국 Blizzard조차도 다른 장르의 게임을 옹호했습니다. 오버 워치 .






때로는 스타 크래프트 2 갑자기 빌린 시간에 살고 있었다. 군단의 심장공허의 유산 둘 다 탄탄한 확장 이었지만 RTS 장르는 전체적으로 해가 갈수록 점점 더 틈새 시장이되고 있습니다. 하지만 어떻게 든 스타 크래프트 2 호기심이 많고 의도적으로 정체성을 잃지 않고 적응하기 시작했습니다. 팬들이 돌아 왔습니다. 프로 리그는 절정기보다는 작지만 돌아와 오늘날 게임 최고의 내러티브를 가져 왔습니다. 이제 처음 출시 된 지 10 년 후 스타 크래프트 2 먼 길을 갔지만 시작했을 때와 비슷한 안정감과 정체성으로 여정에서 나왔습니다.



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10 주년을 맞아 스타 크래프트 2 잘 진행되고 있으며, 특정 브랜드의 공상 과학 마법을 만든 사람들이 10 년의 경험을 반성 할 수있는 좋은시기입니다. Screen Rant는 Matt Morris (게임 디자이너), Ryan Schutter (UI 디자이너), Chris Fugate (게임 디자이너)와의 인터뷰를 진행했습니다. 스타 크래프트 2 , 그리고 그 결과는 꽤 오랫동안 게임에 대한 가장 광범위하고 사려 깊은 논의 중 하나입니다.






개발팀의 접근 방식에서 가장 큰 변화는 스타 크래프트 2 게임에 대한 10 년 이상의 경험? 초기부터 디자인 철학이나 업데이트 접근 방식 등 시간이 지남에 따라 버려지는 것이 있습니까?



Matt Morris : 시간이 지남에 따라 변경된 사항이 몇 가지 있습니다. 자유의 날개에서 캠페인 임무 메카닉은 새로운 유닛을 소개하기 위해 만들어졌습니다. 이것의 예는 대피 임무였습니다. 이 임무에서 당신은 Firebats를 받았습니다. 이 임무는 저글링 무리에 대해 매우 효과적인이 유닛을 중심으로 구축되었습니다. Firebats는 저글링을 파괴하는 데 탁월했으며, 이로 인해 디자인 팀은 플레이어에게 너무 많은 위험을주지 않으면 서 저그 위협을 진정시킬 수있었습니다. 하지만 게임을 출시 한 후이 방향에 대해 많은 비판을 받았습니다. 다음 미션은 플레이어가 새 장난감을 사용할 수 없게했고, 다음 미션 메커니즘이 다음 유닛을 중심으로 구축 되었기 때문입니다. 우리는 또한 대체 스토리 아크 엔딩에서 출발했고, 대체 스토리 비트와 다른 콘텐츠를 사용하면 RTS 캠페인에서 스토리 텔링에 접근하는 방식이 실제로 달라질 것이라고 생각했습니다. 현실은 플레이어가 엔딩을 고르고 다른 옵션을 시도하기 위해 돌아 오지 않았다는 것입니다. 일부는 그랬지만 그 임무에 들어간 시간과 노력을 보증하기에 충분하지 않았습니다.






또한 플레이어가 보조 목표를 완료하여 추가 크레딧을 획득하고 잠금 해제 한 유닛의 업그레이드를 구매하는 데 크레딧을 사용하는 캠페인 메타 시스템도 변경했습니다. 하지만 우리가 찾은 것은 플레이어들이 크레딧을 모으고 나중에 길을 따라 구매할 것이라는 점입니다. 이는 우리가 원했던 것이 아닙니다. 군단의 심장으로 우리는 돌연변이 시스템을 가졌는데, 여기서 플레이어는 두 가지 새로운 돌연변이 업그레이드를 모두 테스트 할 수있는 임무를 만들었고, 약 10 분의 혼란을 겪은 후 플레이어는 가장 좋아하는 돌연변이를 결정할 것입니다. 이를 통해 플레이어는 업그레이드로 인한 크레딧 사용에 대한 걱정없이 획득 한 모든 유닛을 수정할 수있었습니다.



레거시 오브 더 보이드 (Legacy of the Void) 개발 기간 동안 디자인 팀은 정말 흥얼 거리고있었습니다. 우리는 이전 두 제품에 대한 모든 지식을 가지고 있었고 재미있는 게임 플레이를 강조하는 기능에 집중할 수있었습니다! 우리는 일반적으로 큰 군대를 만들고 적을 파괴하는 것을 의미하는 공성 임무라고 내부적으로 더 많은 임무를 만들었습니다. 이를 통해 플레이어는 사용할 유닛을 지정하는 임무 대신 선호하는 유닛으로 많은 임무에 접근 할 수있었습니다. 그 과정에서 우리가 한 또 다른 조정은 RTS 컨트롤이었습니다. 경험이없는 플레이어들이 어려움을 겪는 것을 시간이지나면서 우리가 생각한 것은 단순한 임무였습니다. 그래서 간단한 명령 카드, 모든 군대 버튼 선택, 적 유닛을 선택할 수없는 것과 같은 것들은 실제로 모든 사람이 임무를 수행하고 재미있게 할 수있게 해주었습니다.

Ryan Schutter : 개인적으로 2014 년까지 팀에 합류하지 않았지만 여기에서 근무하는 동안 상당한 변화를 목격했습니다. 게임이 지원되는 방식에 대한 플레이어의 기대는 시간이 지남에 따라 달라지고 팀도 그에 따라 달라져야한다고 생각합니다. 사람들은 1 ~ 2 년에 한 번 큰 하락이 아닌 지속적인 콘텐츠 스트림을 기대하며,이를 감안하려면 개발 방식을 조정해야합니다.

그래서 우리는 StarCraft II 개발 및 e 스포츠를 지원하고 플레이어에게 새로운 장식 콘텐츠를 제공하는 War Chest라는 반복 프로그램을 만들었습니다. 경쟁 전을 깨지 않고 새로운 아이디어를 탐색하고 새로운 콘텐츠를 제공 할 수있는 기회를 제공하는 협동 모드를 만들었습니다. 물론 우리는 멀티 플레이어를위한 밸런스 업데이트를 통해 게임을 계속 지원하고 새로운 기능과 삶의 질 변화에 맞출 기회를 찾고 있습니다.

그러나 우리는 또한 최근에 추가하는 각 시스템에 일정량의 지속적인 유지 관리가 필요하기 때문에 매우 조심해야합니다. 그리고 10 년 동안의 활발한 개발 끝에 StarCraft II는 유지 관리 할 시스템이 너무 많아서 찾기가 어려울 수 있습니다. 새로운 래더 맵, 밸런스 업데이트, 주간 뮤 테이션, 협동 전 사령관, 전쟁 상자 등을 추가하는 사이에 새로운 기능과 콘텐츠를 맞추기위한 시간이 필요합니다. 그래서 요즘에는 이런 종류에 대해 더욱 조심해야합니다. 지속적인 지원이 필요한 기능 목록에 너무 많은 것을 추가하지 않도록하기 위해 추가합니다.

StarCraft II만큼 오래된 제품 개발의 또 다른 지속적인 요소는 게임을 운영하는 많은 기술이 노화되기 시작했다는 것입니다. 이는 Battle.net 플랫폼과의 호환성 또는 플레이어 기대치를 유지하기 위해 시스템을 새로운 기술로 마이그레이션하려는 지속적이고 지속적인 노력을 의미합니다. 이것은 플레이어가 실제로 보지 못하는 부분이지만 상당한 노력이 필요한 부분입니다. 우리는 종종 플레이어가 변화를 전혀 알아 차리지 못하는 것을 주된 목표로 삼아 매우 중요한 변화를 이루는 것을 발견합니다.

당신이 시작한다면 그 생각의 기차를 구축 스타 크래프트 2 10 년 전이 아니라 오늘 개발 과정에서 무엇을 변경 하시겠습니까? 지금 알고있는 내용을 감안할 때 탐색하고 싶은 게임 플레이에 큰 변화가 있습니까?

Matt Morris : 플레이어 접근성에 더 중점을 두게 될 것입니다. 또한 StarCraft II Co-op을 살펴보고 어떻게 이야기를 전달하고 경험에 사회적 참여를 가져올 수 있었는지 살펴 보겠습니다. 전통적으로 RTS 캠페인은 단독 경험입니다. 당신이 본 모든 영화가 극장에서 혼자 만들어 졌다고 상상해보십시오. 영화는 여전히 훌륭하지만,보고있는 영화에 따라 청중, 친구, 낯선 사람, 웃거나 비명을 지르는 것이 부족했습니다. 하지만 RTS 경험을 친구 나 낯선 사람과 공유하고 여전히 게임을 즐길 수 있다면 게임을 위해 더 많은 일을하고있는 것 같습니다. 그래서 제가 지금 스타 크래프트 II를하고 있다면, 미션 메커니즘의 균형을 사용하여 같은 이야기를하고 더 많은 플레이어가 동시에 그 순간을 함께 경험할 수 있도록 할 것입니다.

Chris Fugate : 친구들과 함께 플레이 할 수있는 방법을 옹호 할 것입니다. 이는 협동 모드의 초기 개발, 팀의 상태 및 진행 상황에 대한 더 큰 강조 또는주기적인 워크래프트 III 블리자드 맵과 같은 공식 아케이드 맵의 개발처럼 보일 수 있습니다. 비디오 게임이 할 수있는 가장 큰 장점 중 하나는 친구들이 서로 장대하고 기억에 남는 순간을 만들 수 있도록하는 것입니다. 스타 크래프트가 전통적으로 e 스포츠를 통해 달성 한 것입니다.

Ryan Schutter : 모드에서 큰 참여를보기 때문에뿐만 아니라 개발하는 것이 재미 있기 때문에 Co-op에 더 중점을 둘 것이라고 생각합니다. 아직 개발되지 않은 잠재력이 많이 있다고 생각합니다. 특히 처음부터 다시 디자인 할 수 있다면.

또한 사용자 경험을 크게 변경하고 싶습니다. 플레이어가 스타 크래프트 II에 참여하는 방식에는 별 의미가없는 많은 어색한 점이 있지만이 시점에서 플레이어는 아마 우리가 변경하는 것을 원하지 않을 것입니다. 또한 천장에 영향을주지 않고 스타 크래프트 II의 스킬 플로어를 낮추기 위해 몇 가지 변경 사항을 추가하여 새로운 플레이어로서 더 편안하고 즐겁게 앉아 즐길 수 있도록하고 싶습니다. 섬세한 작업이지만 할 수 있다고 생각합니다.

어떻게 지킵니까 스타 크래프트 2 UI 관점에서보기 좋을까요? 플레이어가 지금 얼마나 익숙한 지 고려할 때 까다로운 균형처럼 보입니다. 그 중 일부는 일할 수있는 훌륭한 기반을 가지고 있습니까?

Ryan Schutter : 죄송합니다. 저는 StarCraft II UI에 집착하고 인터뷰에서 그것에 대해 이야기하지 않기 때문에이 질문을 사용하여 제가 보는대로 StarCraft II UI에 대한 이야기를 전하려고합니다. 팀에서 제 역할은 시간이 지남에 따라 많이 발전했지만 대부분의 경우 UI에 중점을 두었 기 때문에 최소한 지난 6 년 동안의 UI 개발에 대한 통찰력이 있습니다. 스타 크래프트 II의 UI를 생각할 때 사람들이 참여하는 세 가지 주요 영역을 생각합니다. 게임 메뉴, 게임 내 UI, 관전자 UI. 이들 각각은 고유 한 도전과 디자인 철학을 가지고 있으며 당신은 그들 중 하나에 대한 변화에 대해 양심적이어야합니다. 저는 게임 메뉴와 관중 UI에 대해 꽤 광범위하게 작업했지만, 팀에서 근무하는 동안 게임 내 UI에 거의 손대지 않았지만, 각각에 접근하는 방법과이를 지원하기 위해 수행 한 작업에 대해 설명하겠습니다. .

게임 메뉴 또는 내부적으로 글루라고 부르는 것을 사용하여 여러 주요 업데이트를 통해 게임을 발전 시켰습니다. 자유의 날개는이 멋진 금속 테두리가있는이 멋진 파란색 스큐 어모 픽 UI로 출시되었습니다. 모든 버튼에는 제자리가 있었고, 어떤면에서 오늘날까지 계속되는 스타 크래프트 II UI의 느낌을 확립하는 데 정말 많은 도움이되었다고 생각합니다. 또한 4x3 모니터 용으로 명확하게 설계되었는데, 현재는 분명히 우려 할만한 사항이 아니지만 여전히 존재하고 있으며 여전히 지원하고 있습니다. 팀이 게임에 더 많은 기능을 추가하고 UI가 실제로 새로운 버튼이나 기능을 추가하는 것을 잘 수용하지 못한다는 사실을 깨닫고이 UI가 문제가되기 시작했다고 생각합니다. 모든 것이 제자리에 있고 모든 곳에 제자리가 있다고 느끼도록 만들어진 UI의 한 가지 문제는 갑자기 새로운 것을 추가해야 할 때 그 자리가 없다는 것입니다. 그들은 또한 저그를 테마로 한 확장팩 작업을 시작했고 테란 느낌 UI가 적절하지 않을 것입니다.

무리의 심장 접착제를 입력하십시오. 이 메뉴는 원래의 Wings of Liberty 디자인보다 훨씬 더 유연하여 팀이 문제없이 새로운 콘텐츠 나 기능을 추가 할 수 있었으며 새로운 저그 확장팩으로 기분 좋게 느껴질 멋진 보라색 느낌을 받았습니다. 이 UI는 무거운 스 큐어 모피 즘에서 벗어나 더 평평한 디자인을 통합하여 유연성을 가능하게했습니다. 또한 UI를 제한하지 않았으므로 여전히 지원하더라도 4x3 용으로 설계된 것처럼 느껴지지 않았습니다.

프로토스 확장팩이 다가옴에 따라 UI에 또 다른 개편이 필요한지 아니면 군단의 심장 UI가 괜찮을지에 대해 팀 내에서 논쟁이있었습니다. UI 팀에 합류했을 때도 마찬가지 였고, 팀에서 첫 번째 작업 중 하나는 Legacy of the Void를위한 새로운 접착제를 디자인하는 것이 었습니다. 나는 곧 Crash Reed와 합류했고, 우리는 함께 오늘까지 내가 매우 자랑스럽게 생각하는 것을 디자인했습니다. 실제로 군단의 심장 UI는 괜찮 았을 것입니다.하지만 우리가 고치고 싶었던 두 가지 주요 문제가있었습니다. 첫 번째는 군단의 심장에서 UI를 탐색하는 것이 궁극적으로 필요한 영역을 깊숙이 클릭하게 할 수 있다는 것입니다. 우리가 원하는 것보다 UI에서 자리를 잃는 것이 더 쉬웠습니다. 둘째, UI 아트는 화려하면서도 매우 정적 인 느낌이었고, 우리는 멋진 공간 장면과 3D 모델을 UI에 통합하여 더 생생하고 좀 더 풍부한 경험을 제공하여 스타 크래프트에 별을 다시 넣고 싶었습니다. 3D 캐릭터가 플레이 할 캠페인을 선택하는 버튼 역할을하여 원래 게임에 고개를 끄덕 이도록 캠페인 화면을 개편했습니다. Co-op 및 Multiplayer 용 3D 캐릭터를 추가하여 선택한 내용에 따라 UI의 느낌을 변경했습니다. Jesse Brophy와 그의 팀은 우리가이 UI를 구축하는 데 사용한 이러한 모든 3D 컷씬으로 놀라운 작업을 수행했으며, UI 아티스트 김준호와 Elaine Yang은 새로운 방향에 맞게 UI 아트 자체의 스타일링을 대폭 개선했습니다. 시간의 시험을 좀 더 잘 견딜 수있는 인종에 구애받지 않는 UI를 구축하는 것입니다.

Legacy of the Void를 통해 Heroes of the Storm을 위해 구축 된 UI 애니메이션 기술에 액세스 할 수있었습니다. 이로 인해 UI에 새로운 수준의 세련미와 생동감이 더해져 큰 차이를 만들었습니다. 기술은 우리가 UI에 대해 많이 이야기하지 않지만 분명히 할 수있는 일에 큰 요소입니다. UI 애니메이션이 도착한 유일한 기술은 아니며 수년 동안 엄청난 수의 추가가 있었으며 오늘날 StarCraft II UI로 작업하는 것은 제가 시작한 2014 년과는 크게 다릅니다. 우리는 이전보다 더 크고 더 나은 것을 만들 수 있으며 일반적으로 우리를 지원할 엔지니어의 가용성에 덜 의존합니다.

레거시 오브 더 보이드 UI는 이전 두 사람과 마찬가지로 굉장했지만, 2017 년 초에 Bailey Kalesti라는 새로운 UI 아티스트가 팀에 합류했습니다. 그는 더 미묘한 차이를 가졌지 만 다시 한 번 개선 할 수있는 방법에 대한 비전을 가지고있었습니다. 이번에는 UI의 느낌과 선명도를 통합하고 전반적으로 일관성을 개선하기 위해 변경되었습니다. 그래서 우리는 StarCraft II 접착제 화면에 적용 할 최종 (어쨌든) 주요 변경에 착수했습니다. 그리고 Bailey는 멋진 블로그 그는이 작업의 대부분을 다루었습니다. 이 변경 사항은 4.0 패치 (무료)에 대한 일련의 업데이트를 대상으로했습니다. 이 점검은 다른 것보다 미묘했지만 여전히 작업량이 많았고 UI의 느낌에 큰 차이를 만들었다 고 생각합니다. 오늘날까지이 업데이트로 인해 게임 메뉴의 유일한 주요 섹션은 UI의 리플레이 섹션뿐입니다.이 섹션에는 아트가 준비되어 있지만 섹션 뒤에있는 기본 엔지니어링은이를 실현하기 위해 몇 가지 중요한 변경이 필요합니다. 그 이후로 우리는 다른 더 중요한 영역에 엔지니어링 노력을 집중하고 있습니다.

수년에 걸쳐 글루 스크린 작업을해온 많은 놀라운 UI 아티스트들은 UI에 대한 놀라운 비전을 수립했으며, 새로운 것을 구축해야 할 때 우리는 놀라운 템플릿과 기존 UI 예제를 가지고 있습니다. 그 표준을 유지하기 쉽습니다.

그러나 귀하의 질문은 아마도 게임 내 UI에 더 중점을 두었을 것입니다. 이 부분은 제가 가장 적게 건드린 부분입니다. 여러분이 말씀 하셨듯이 플레이어가 그것에 익숙해서 변경하기가 매우 까다로울 수 있기 때문입니다. 이 문제를 해결하는 방법에 대한 간단한 대답은 대부분 변경하지 않는 것입니다. 그러나 우리는 수년에 걸쳐 몇 가지 일을 해왔습니다. 가장 최근에는 10 주년 패치 5.0의 일환으로 Versus 경기 시작에 카운트 다운 타이머를 추가하여 플레이어가 로딩 화면 후 게임이 시작되기 전에 약간의 시간을 가질 수 있도록했습니다. 이는 플레이어가 비트를 놓치지 않고 가능한 한 고른 발판에서 시작하도록하는 데 특히 유용합니다. 또한 게임에 콘솔 스킨을 추가하여 게임 내 UI의 모습을 완전히 새롭게했습니다. 그러나 그들은 모두 요소의 위치와 작동 방식에 대한 엄격한 기준을 따르므로 플레이어는 요소의 차이를 느끼지 않을 것입니다. 또한 추가 한 콘솔의 크기가 비슷한 지 확인하여 플레이어가 게임을 너무 많이 은폐하는지 여부에 따라 사용하는 콘솔을 선택할 필요가 없도록합니다.

수년에 걸쳐 몇 번 일어났던 일은 원래 소스 파일을 찾는 데 어려움을 겪으면서 기존 UI 요소를 다시 만들어야한다는 것입니다. 15 년 동안 개발 한 후에는 일부 오래된 자산의 PSD를 찾는 것이 어려울 수 있으며, 때로는 아티스트 나 디자이너가 올바른 위치에 저장하지 않았을 수 있습니다. 이런 일이 발생하면 플레이어가 변경 사항을 알아 차리지 못하도록 자산을 최대한 원본에 가깝게 만드는 것이 우리의 목표입니다. 2018 년 말이나 2019 년 초에 게임 내 콘솔의 기능 버튼을 사용하여이 작업을 수행해야했습니다. 각 종족은 버튼에 고유 한 색상을 가지고 있으며, 테란은 녹색, 저그는 주황색, 프로토스는 파란색입니다. 의미있는 콘솔 스킨 지원을 추가하는 과정의 일환으로이를 재현해야했고, 패치 하나만 ​​변경했지만, 우리가 매우 신중하게 매치했기 때문에 모든 사람이 눈치 채지 못했다고 생각합니다.

또한 Co-op을위한 새로운 게임 내 UI도 꽤 자주 추가됩니다. 요즘 거의 모든 협동 전 사령관에는 플레이어가 활용할 수있는 몇 가지 능력이있는 고유 한 상단 막대가 있습니다. 우리는 이들을 각 사령관의 게임 플레이에 더 많이 통합하여 많은 재미를 갖기 시작했습니다. 예를 들어 Stetmann은 세 가지 모드 사이를 전환 할 수있는 기계공을 가지고 있습니다. 따라서 그가 전환 할 때 슬라이더가 세 옵션 사이를 앞뒤로 이동하여 선택한 옵션을 나타냅니다. 그의 UI에있는 모든 작은 조명들은 당신의 선택과 일치하도록 색상이 변경되어 주변 시야를 사용하여 어떤 것을 선택했는지 알 수 있습니다. 각 게임에서 가능한 9 개의 영웅 유닛 중 5 개를 사용하는 사령관 Tychus의 경우, 영웅이 사용 가능해 지거나 죽거나 업그레이드됨에 따라 UI가 변형되고 변경됩니다. Zeratul의 경우 UI는 유물을 수집 할 수있게되면 불이 켜지는 소용돌이 치는 흐린 수정 구슬입니다. 그런 다음 UI 자체가 확장되어 해당 유물을 어떻게 활용할 것인지 선택할 수 있습니다. Co-op은 실제로 플레이어가 익숙한 것을 깨뜨리는 것에 대해 걱정하지 않고 게임 내 UI와 일반적인 디자인으로 플레이 할 수있는 곳이었습니다. 우리는 다른 일을하기 위해 거기에 있으며, 플레이어들은 경쟁 플레이의 무결성을 위해 가능한 한 표준을 유지하려고 노력하는 Versus와의 대조를 높이 평가한다고 생각합니다.

마지막으로 관전자 UI가 있습니다. 스타 크래프트 II는 단순히 사람들이하는 게임이 아니라 사람들이 보는 게임이기도합니다. 스타 크래프트 II는 e 스포츠의 오랜 역사를 가지고 있으며, 그 역사의 일부로 우리는 가능한 한 강력한 관중 경험을 창출하기 위해 노력해 왔습니다. 관람객 UI는 매우 많은 고객을 보유하고 있기 때문에 작업하기에 흥미로운 영역입니다. 로고를 표시하고 토너먼트가 다른 토너먼트와 다른 브랜드와 다른 느낌을 주길 원하는 토너먼트 주최자가 있습니다. 당신은 그들이 말할 수있는 정보에 대한 힌트가 필요한 해설자들과 마지막 전투에서 얼마나 많은 일꾼들이 죽었는지, 어떤 업그레이드시기가 예정되어 있는지와 같은 경기에서 무슨 일이 벌어지고 있는지에 대한 맥락을 제공하기위한 약간의 정보를 가지고 있습니다. 히트. 이러한 이벤트의 카메라맨 역할을하는 관찰자가 있습니다. 이들은 핵, nydus 웜 또는 medivac 드롭과 같은 중요한 일이 언제 어디서 일어나고 있는지 알 필요가있을뿐만 아니라 그들이 말하는 데 도움이되는 도구를 가지고 있습니다. 시간에 따른 수입 그래프와 생산중인 단위를 보여주는 디스플레이와 같은 게임 이야기. 자신과 팀을 위해 브랜드를 구축하는 데 도움이되는 방법을 원하는 플레이어가 있습니다. 그리고 마지막으로 시청자가 있습니다. 시청자는 매우 다양한 형태로 등장하므로 모두를 기쁘게하는 것은 진정한 도전입니다. 너무 많은 정보에 압도 될 수있는 새로운 시청자, 태양 아래 모든 정보에 액세스하려는 하드 코어 시청자, 큰 텍스트와 아이콘을 더 쉽게 읽을 수 있도록 원하는 휴대 전화 또는 거실 TV로 시청하는 시청자가 있습니다. , 큰 아이콘과 숫자에 짜증이 나서 게임을 할 수있는 공간을 최대한 원하는 시청자가 컴퓨터 화면에서 10 인치 거리를보고 있습니다. 물론, 전 세계에서 다른 언어로 말하고 읽는 사람들이 있습니다. 이는 영향을 미칠 것입니다.

관람자 UI를 지원하는 것은 순전히 많은 고객의 균형을 맞추기 때문에 까다 롭습니다. 그러나 그것은 우리가 수년에 걸쳐 진화해온 영역입니다. 그리고 사실 우리는 올해 IEM Katowice에서 데뷔 한 새로운 관중을 만들었고 제가이 글을 쓰는 동안 계속되는 War Chest Team League에도 등장했습니다. 이 UI에는 더 큰 정보와 아이콘이있어 휴대폰과 TV에서 더 쉽게 읽을 수있을뿐만 아니라 플레이어를 소개 할 수있는 강력한 기능과 하나의 피드가 여러 지역에 방송되는 토너먼트를위한보다 국제적인 UI를 제공합니다. 이 관전자 UI는 가까운 장래에 패치를 통해 게임의 일부로 제공 될 수 있기를 바라지 만, 현재로서는 이러한 이벤트 중 일부에있을 것입니다.

관전자 UI는 실제로 관전자 경험을 향상시키는 모드를 구축 한 후 Blizzard에 합류하여 블리자드가 게임의 공식적인 일부가되도록 가져 왔습니다. 요즘에는 그 당시의 변경 사항은 표준에 불과하며 대부분의 사람들은 관중 경험에 대해 매우 긍정적입니다. 그러나 그 당시 많은 변화는 상당히 논쟁의 여지가 있었으며, 이것은 우리가 미래를 위해 더 나은 것을 만들기 위해 기꺼이 배를 약간 흔들었던 지역의 예입니다. 일반적으로 인간은 실제로 적응력이 뛰어나고 한곳에있는 어떤 일에 익숙해 지거나 일방적으로 일할 수는 있지만 실제로는 새로운 일에 적응하는 데 오래 걸리지 않습니다.

즉, 특히 경쟁적인 멀티 플레이어와 관련하여 게임 내 UI에 대한 긴밀한 균형을 계속 유지할 것입니다.

많은 사람들에게 스타 크래프트 2 관심이있는 게임이지만 복잡함으로 인해 겁을 먹을 수 있습니다. 팀은 수년에 걸쳐 그 믿음에 어떻게 맞서 왔으며 더 확대 할 계획이 있습니까? 스타 크래프트 2 의 접근성이 훨씬 더 높습니까?

Matt Morris : 스타 크래프트 II의 앞으로 나아갈 계획에 대해 말씀 드릴 수는 없지만 처음부터 힘든 전투였습니다. StarCraft II의 초기 개발 단계에서 프로젝트의 주요 디자인 기둥 중 하나는 원래 게임에 충실하는 것이 었습니다. 우리가 정말 잘했다고 생각합니다.하지만 저는 게임을 좋아한다는 비판도 동반합니다.하지만 저는 그다지 좋지 않거나 게임을 보는 것을 좋아하지만 플레이하는 것이 두렵습니다. 이러한 지속적인 댓글 덕분에 여러 플레이어가 실패해도 안전한 환경에서 RTS 캠페인 미션을 함께 경험할 수있는 스타 크래프트 II Co-op을 발표하게되었습니다. 이 모드의 가장 큰 장점은 모든 기술 수준의 플레이어가 StarCraft II Co-op 플레이를 좋아했고, 일반적으로 RTS 게임을하지 않는 플레이어 인 새로운 플레이어가 모드에 끌렸다는 점이라고 생각합니다. 저는 스타 크래프트 II 팀이 이것을 알고 있다고 믿고 있으며, 스타 크래프트 II 협동 모드는 누구에게도 위협을 가해서는 안되는 모드이기 때문에 정말 집중하고 있습니다. 일반적으로 협동 전 사령관 당 명령 할 유닛이 적고 플레이어는 아군의 도움을 받고 다른 플레이어와 대결하지 않기 때문에 RTS를 플레이 할 때 부담을 덜 수 있습니다.

Chris Fugate : Versus는 모든 수준의 플레이에서 기술과 게임 지식 측면에서 플레이어에게 많은 것을 요구하는 매우 위협적인 공간으로 볼 수 있습니다. 이를 통해 훌륭한 플레이어는 스타 크래프트의 중요한 측면 인 자신의 기술과 지식을 보여줄 수 있습니다.

평범한 RTS 플레이어로서 저는 StarCraft II의 협동 게임 모드의 도입과 개발이 접근성 측면에서 훌륭하다고 생각합니다. 협동 모드에서는 친구 또는 숙련 된 플레이어와 함께 플레이하여 적절한 난이도에서 Amon의 군대와 싸울 수 있습니다. RTS 제어, 생산, 공급 제한, 업그레이드, 확장, 매크로, 마이크로 및 기타 게임의 여러 핵심 메커니즘에 대해 배울 수있는 훌륭한 놀이터입니다. 상대가 아닌 파트너가 있다는 것은 시청을 통해 (리플레이를 파헤칠 필요없이) 다른 플레이어가 공유 할 수있는 팁을 통해 배울 가능성이 더 높다는 것을 의미합니다.

이 모드는 사다리 불안으로 어려움을 겪는 모든 사람에게도 좋습니다. Amon이 아닐 수도 있습니다.하지만 무한 순환이라는 웅장한 계획에서 그는 결국 몇 가지 승리를 얻을 것입니다.

Ryan Schutter : 솔직히 우리가 그 믿음에 맞서기 위해 아주 좋은 일을했다고 생각하지 않습니다. 그러나 우리는 스타 크래프트 II가 무엇인지 어느 정도 받아들이며 근본적인 수준에서 그것을 바꿀 목표가 없습니다. 하지만 문제는 스타 크래프트 II가 복잡한 게임이라고 생각하지 않습니다. 사람들이 즐겁게 뛰어 드는 다른 많은 게임은 훨씬 더 복잡합니다. 예를 들어 MOBA는 매우 경쟁적인 수준에서 플레이하기 위해 이해해야하는 수백 또는 수천 개의 능력과 상호 작용이있는 엄청나게 복잡한 게임이지만 속도가 느려지지는 않았습니다.

스타 크래프트 II에 대한 사람들의 벽은 실제 게임에 더 가깝다는 것입니다. 재미있게 들릴지 모르지만, 스타 크래프트 II를 높은 수준으로 플레이하려면 빨리해야합니다! 모든 전략과 번개처럼 빠른 의사 결정 외에도 놀라운 속도, 정밀도 및 메커니즘이 필요합니다. 간단히 말해서, 경쟁적인 스타 크래프트 II는 일반적으로 편안한 게임이 아닙니다.

변경하려면 게임의 스킬 플로어를 낮추고 싶습니다. 저는 스타 크래프트 II의 일반적인 메커니즘을 낮은 레벨의 플레이어를 위해 더 빠르고 쉽게 수행 할 수 있도록하고 싶습니다. 또한 이상적인 플레이 방식을 유지하면서 경쟁이 가장 높은 레벨에서는 상대적으로 변경되지 않았습니다. 이를 수행하는 방법에 대한 몇 가지 아이디어가 있지만 팀 내에서도 논쟁의 여지가 있으며 커뮤니티 내에서 분명히 논쟁의 여지가 있습니다. 무제한 유닛 선택 또는 동시에 여러 건물에서 생산하는 것이 스타 크래프트 II 출시 당시 논란이 된 것과 비슷합니다. 이러한 아이디어 중 일부가 게임에 적용되는지 확실하지 않습니다.

게임의 접근성을 개선하기 위해 우리가 주로 한 일은 경쟁 플레이만큼 기계적 스트레스를 많이 필요로하지 않는 게임 플레이 방법을 사람들에게 제공하는 것입니다. 여기에는 캠페인 콘텐츠와 협동 임무가 포함됩니다. 하지만 여기서 조심하고 싶습니다. 커뮤니티에서 이것이 멀티 플레이어의 디딤돌이라고 말하는 것을 보았 기 때문에, 우리가 그런 식으로 보지 않는다는 것을 분명히하고 싶습니다. 캠페인 또는 협동 플레이를 원하면 플레이하십시오. 나는 플레이어가 결국 Versus로 이동할 것이라는 기대를 가지고 게임에 넣는 것처럼 느끼기를 원하지 않습니다. 그것이 당신을 행복하게한다면 그렇게하세요.하지만 Co-op을하는 것은 그 자체의 재미를 가진 그 자체의 게임이고 저는 그것이 다른 것에 디딤돌이되지 않고 아주 잘 견디는 것 같아요. 그러니 해보지 않았다면 와서 시도해보세요.

하루가 끝나면 많은 플레이어가 경쟁 스타 크래프트 II의 속도와 기계적 요구 사항에 위협을받는 동안 게임은 놀라운 매치 메이킹을 제공하며 자신에게 적합한 상대와 맞서게됩니다. 그러니 그것이 당신을 방해하고 있다면 그렇게하지 마십시오!

스타 크래프트 2 의 캠페인은 사람들이 타이틀의 멀티 플레이어 구성 요소에 집중할 때 종종 과소 판매되는 밝은 지점입니다. 향후 업데이트에서 이야기를 계속할 계획이 있습니까?

Matt Morris : 다시 말씀 드리지만, 저는 더 이상 프로젝트에 참여하지 않지만 캠페인이 밝은 지점이라는 귀하의 성명에 동의합니다. 경쟁 현장은 그들이해야 할만큼 많은 영광을 얻습니다. 프로 선수들의 실력은 정말 놀랍습니다. 10 년이 지난 지금도 프로 씬은 여전히 ​​매우 강하고 멋진 경기를 만들어 내고 있다고 생각합니다. 새로운 추가 스타 크래프트 이야기를 전하는 측면에서 그렇게하고 싶은 내부 욕구가 있는지는 모르겠지만… 누군가로부터 좋은 아이디어 만 있으면 공을 굴릴 수 있습니다. 우리가 탐구해야 할 아이디어가 있습니까?

Chris Fugate : 우리는 아무것도 배제하지 않을 것입니다! 현재 우리는 플레이어에게 지속적인 경험을 제공하는 도구와 콘텐츠를 만드는 데 주력하고 있습니다. 여기에는 멀티 플레이어 밸런스 업데이트, 협동 콘텐츠 및 사용자 지정 아케이드 개선이 포함됩니다. 커뮤니티에서 개발 한 멋진 캠페인 콘텐츠가 많이 있으며 5.0의 맞춤 캠페인 카테고리가 추가됨에 따라 해당 콘텐츠를 Battle.net으로 가져와 더 많은 시청자가 즐길 수 있습니다.

Ryan Schutter : 결코 말하지 마십시오.하지만 최근 몇 년간 우리의 초점이 아니 었습니다. 하지만 스타 크래프트 II를 플레이하는 대부분의 사람들이 캠페인을합니다. 많은 사람들이 캠페인 만합니다. 저는 그것이 게임의 큰 부분이라고 생각하며, 우리는 새로운 10 주년 업적과 함께 캠페인에 주로 관심이있는 플레이어들을 위해 약간의 무언가를 추가하려고 노력했습니다. 여기서 우리는 자유의 날개, 심장의 각 임무에 하나의 새로운 업적을 추가했습니다. Swarm, Legacy of the Void 및 Nova Covert Ops. 총 83 개의 미션입니다!

또한 10 주년을 맞이하여 스토리에 관심이있는 플레이어에게 이빨을 가라 앉힐 수있는 몇 가지 단편 소설을 출시했습니다. 또한 각 War Chest와 함께 새로운 무료 만화 세트를 출시합니다.

또한 10 주년을 맞아 플레이어가 게임에 자신의 캠페인 콘텐츠를 추가 할 수있는 맞춤 캠페인 기능도 출시했습니다. 그리고 그중 일부는 Luis Rocha의 Odyssey처럼 엄청나게 높은 품질이었습니다. 나는 사람들이 그것을 확인하는 것이 좋습니다.

개발 한 스타 크래프트 2 오랫동안 흥미로운 이야기가있을 것입니다. 특별히 어렵거나 즐거운 시간으로 떠오르는 것이 있습니까?

Matt Morris : 저는 10 년 넘게 팀에서 일했습니다. 저는 세 단계 모두의 수석 레벨 디자이너 였고 원래의 수석 협동 디자이너였으며, 개발 팀에 일어날 수있는 모든 일이 스타 크래프트 II 개발 팀에 일어난 것처럼 느껴졌습니다. 창의적인 개발이 모든 개발 팀의 손실이라고 생각하며 스타 크래프트 II 개발도 예외는 아닙니다. 게임을 시작하고 테스트를 시작하는 것은 엄청나게 어려웠습니다. 제 모자는 태양 아래서 모든 것을 요구하는 우리 디자인 팀을 다루는 엔지니어링 팀에게 맡깁니다.

블리자드는 개발팀이 계속해서 좋은 아이디어를 반복 한 다음 처음부터 구현과 실행을 다듬는 마모를 더하는 세련된 문화를 가지고 있습니다. 끝까지 기다릴 필요없이 게임을 테스트합니다… 항상! 그리고 플레이 테스트 후 피드백 세션은 때때로 방향을 바꾸어 그 과정을 다시 시작하는 것을 의미했습니다. 좋은 점이 있다고 생각하면 나머지 팀원이 플레이하도록하고이 모든 단계를 다시 반복합니다. 많은 작업이 필요하고 대부분의 사람들이 이해하는 것보다 훨씬 어렵지만 결국 게임을 야생으로 출시하면 플레이어의 반응을 즐길 수 있습니다. 힘든시기를 잊게 만드는 순간 이니 매번 그럴 가치가 있다고 말하고 싶습니다.

좋은 추억에 관해서는 많은 팀 결속 이벤트를 기억합니다. StarCraft II와 같은 고기능 개발 팀에서는 눈을 가리고 눈앞에있는 작업에 지나치게 집중하는 경향이 있습니다. 그러나 팀이 우리의 발전을 축하하기 위해 모인 이벤트가 있었고,이 순간은 팀의 균형을 맞추고 우리에게 숨을 쉴 시간을주는 데 정말 도움이되었습니다! 가장 기억에 남는 모든 이벤트 중에서 팀 전체와 함께 스타 크래프트 II 발표를 위해 한국에가는 것을 결코 잊지 못할 것입니다. 저에게이 추억은 저와 영원히 함께 할 것이며, 스타 크래프트 II를 세상에 알리는 팬들이 함께 응원하는 것을들을 것입니다.

Chris Fugate : 제가 작업 한 최초의 스타 크래프트 II 기능 중 하나는 오리지널 블리즈컨 전쟁 상자였습니다. 이 기능은 UI 팀에 의해 주도되었지만 모든 분야에 걸쳐 지속적인 커뮤니케이션이 필요한 엄청난 작업이었습니다. 우리는 메뉴 화면을 대폭 업데이트하고, 게임 플레이 문제를 고려하고, 수많은 스킨과 화장품을 만들고, 무엇보다도 진행 기술을 구축해야했습니다. 그것은 훌륭한 팀 노력이었고 저에게는 세부 사항과 명확한 의사 소통에 대한 중요한 교훈이었습니다. 또한 제작, 예술, 엔지니어링 분야에서 많은 친구를 사귈 수있는 좋은 기회였습니다!

Ryan Schutter : 여기있는 것만으로도 흥미로 웠습니다. 10 년 전, 저는 완전히 다른 커리어 경로에서 팬으로서 GSL을보고있었습니다. 며칠 전 스타 크래프트 II 개발팀을 대신해 GSL 10 주년을 축하하는 영상 메시지를 받았습니다. 조금 초현실적입니다!

10 년의 균형은 그 과정에서 많은 실수를 의미합니다. 팬들은이 기간 동안 그런 것들을 갖지 않는 것이 불가능하다는 것을 이해한다고 생각합니다. 게임이 최대한 완벽하게 균형 잡힌시기로서 두 분에게 눈에 띄는 순간이 있습니까? 10 년 동안 라이브 게임 지원을 관리하는 것이 얼마나 어려운 일이며 그 동안 무엇을 배웠습니까?

Matt Morris : 저는 게임 밸런스에 직접 관여하지는 않았지만, 밸런스 회의에 많이 참석했고 David Kim과 좋은 관계를 맺어 모호한 아이디어를 얻었습니다. 초기 초점은 카운터 게임 플레이였습니다. 즉, 플레이어가 자신의 유닛을 나에게 보내서 나를 압도하는 방식으로 기동 할 때 밸런스 팀은 나 같은 플레이어가 그 공격에 대응할 수있는 방법에 집중했습니다. 개별 유닛에 초점을 맞추면 올바르게 사용하면 패배처럼 보이는 것을 극복 할 수 있습니다. 그 순간에 대해 많은 이야기가 있었고, 이는 플레이어가 시청하는 것을 좋아하는 스타 크래프트 II e 스포츠를 추진하는 데 큰 도움이되었습니다. 그것은 나에게 일종의 테니스와 같습니다. 공은 앞뒤로 움직이며 각 선수는 놀라운 일을합니다. 그리고 관중으로서 저는 한 플레이어가 실수하기를 기다리며 화면에 붙어서 절대 그렇게 할 수 없다는 것을 압니다. 그들의 실력 수준에서는 실수가 많지 않았고 보는 것이 흥미 롭습니다! 나중에 메타가 여기 저기 바뀌었고 다른 유닛이 더 많이 플레이되는 것을 볼 때마다. 마지막으로 밸런스에 신경을 많이 썼을 때, 게임이 멀티베이스로 진화 한 것 같아요. 일반 플레이어가 여러베이스를 지키고 유지하면서 상대를 제압하는 것은 정말 어려운 일이었습니다. e 스포츠 관점에서 볼 때 탑 플레이어와 볼만한 탑 매치가 여러 기지를 제어하고 동시에 공격하는 것을 중심으로 회전한다는 것이 분명해졌습니다. 플레이어가 전장을 선명하게 바라 보면서 정확하게 공격하는 모습을 보면서 머리를 감싸는 것은 거의 현기증이납니다.

Chris Fugate : StarCraft II만큼 오래 지속되고 잘 탐구 된 게임에 밸런스 업데이트를 제공하는 것은 몇 가지 실제 과제를 제기합니다. 밸런스를 판단 할 때 고려해야 할 사항이 많습니다. 매치업 승률은 무엇이며, 맵 풀은 어떻게 생겼는지, 어떤 기술 경로와 유닛이 과소 사용되거나 과도하게 사용되었는지, 매치업에 대한 커뮤니티 감정은 어떻습니까? 모든 매개 변수를 파악하고 게임에 어떤 변경 사항을 적용해야하는지 파악하려고합니다.

스타 크래프트 II 작업을하면서 배운 밸런스 디자인에서 중요한 교훈 중 하나는 변경해야하는 이유를 명확하게 정의하는 데 도움이된다는 것입니다. 이를 결정하고 합의를 도출 할 수 있다면 문제를 겨냥한 디자인 피치를 둘러보고 문제를 해결하는 방법과 문제로 간주되지 않는 게임 영역에 미치는 영향을 탐색 할 수 있습니다. 또한 균형을 맞추려는 게임에 익숙해지고 올바른 방향으로 가고 있는지 확인하기 위해 외부 피드백을 수집하는 데 도움이됩니다.

즉, 저는 뺑소니 배틀 크루저 시대의 열렬한 팬입니다!

공허의 유산은 스타 크래프트 2 팬들이 오늘날 알고있는 것으로 게임을 형성하는 데 정말 도움이되었습니다. 돌이켜 보면 그 확장을 이끌 기 위해 두 분이 다르게했을 일이 있습니까? 나중에 꺼야하는 예상치 못한 화재가 있습니까?

Matt Morris : Legacy of the Void는 순조로운 항해였습니다. 우리는 준비가되었고 어떤 방향 으로든 실행할 준비가되었습니다. 사실 저는 이것이 더 많은 내부 실험을 본 게임이라고 생각합니다. 우리는 게임의 처음 10 분 동안 메인 기지를 습격 할 수없는 멀티 플레이어 모드를 시도하고 캠페인을 위해 집정관 모드를 시도했지만, 오늘 플레이어들이 보는 것은 그 실험에서 나온 최고의 아이디어라고 생각합니다. 지금 내가 아는 바를 알았다면 스타 크래프트 II 협동 전을 훨씬 빨리 시작하고 싶었을 것입니다. 더 많은 시간을 통해 처음부터 더 많은 임무와 지휘관을 시작할 수 있었을 것입니다.

Ryan Schutter : 저는 우리가 Co-op 또는 사용자 지정 게임을 개선하는 대신 Automated Tournaments와 Archon Mode에 투자 한 자원을 투자했으면 좋겠다고 생각합니다. Automated Tournaments는 구축하는 데 매우 비용이 많이 드는 기능이었으며 약간의 참여는 보이지만 그다지 많지 않습니다. 개선 할 수있는 방법에 대한 아이디어를 보았지만 어떤 것도 바늘을 많이 움직일 것 같지는 않습니다.

저는 StarCraft II 멀티 플레이어가 그 어느 때보 다 최고의 위치에 있다고 생각합니다. 그 중 많은 부분이 공허의 유산의 변화 때문입니다. 그런 점에서 Void가 만든 것보다 훨씬 많은 문제를 해결했다고 생각합니다.

10 년 스타 크래프트 2 게임 플레이 측면에서 많은 하이라이트를 만들었습니다. 블리자드가 e 스포츠 이벤트 등에서 팀이 가장 좋아하는 순간 목록을 모았다는 것을 알고 있지만 개인적으로 외치고 싶은 분이 있습니까? 당신에게 영감을 주거나 감명을 준 수년 동안 좋아하는 선수가 있습니까?

Chris Fugate : 블리즈컨의 StarCraft 데모 영역에서 Serral이 AlphaStar와 대결하는 모습을 보는 것은 저에게 기억에 남는 순간이었습니다. 흥미 진진한 Man vs the Machine 요소가 있었고 많은 군중이 데모 스테이션 주위에 모여 입소문이 굉장한 것을 지켜 보았습니다. 나는 그가 매우 인상적인 그의 개인 마우스와 키보드를 사용하지 않고 ZvP에서 우승 기록을 관리했다고 믿습니다.

Ryan Schutter : 제가 가장 좋아하는 선수는 Has와 Kelazhur입니다. 나는 Has를 좋아하는데, 그가 현재 메타가 무엇이든간에 게임을하는 다른 방법이 있다는 것을 보여주기 때문입니다. 때로는 게임이 오래된 메타에 갇히고 종종 균형 패치로 인해 깨지지 않고 대신 최근 몇 달 또는 몇 년 동안 많이 사용되지 않은 유닛이나 전략을 사용하는 일부 플레이어가 사용합니다. Has는 때로 필요한 모든 것이 다른 접근 방식이라는 것을 상기시키는 중요한 역할을한다고 생각합니다. WCS 발렌시아 2018에서의 그의 활약은 정말 대단했습니다. (스포일러) 그가 실제로 토너먼트에서 우승했다면 스타 크래프트 II가 어떻게 바뀌 었는지, 아니면 전혀 변하지 않았을 지 종종 궁금합니다. 좋아요, 이제 다시보고 있습니다!

Kelazhur는 제가 1 년 동안 블리즈컨에서 만난 선수 였는데, 그가 그를 볼 때마다 그를 응원하기 시작한 그런 훌륭한 친구로 저를 때렸습니다. 수년간 그를 응원 한 끝에 투자를하게되었습니다. 나에게 Kelazhur 또는 Has가 프리미어 토너먼트에서 우승하는 것을 보는 것은 놀라 울 것입니다. 둘 다 믿을 수 없을 정도로 가까이 왔습니다.

하지만 물론 스타 크래프트 II e 스포츠에는 Neeb가 2016 KeSPA 컵에서 우승하거나, 한국을 깜짝 놀라게하거나, Serral이 2018 년 블리즈컨 트로피를 차지하는 등 놀라운 순간이 너무 많습니다. 또는 MMA가 MVP를이긴 블리즈컨의 2011 GSL Code S 결승전이나 이후 번역가 존의 연설이있을 수도 있습니다. 지난 10 년 동안 이런 놀라운 순간들이 흩어져 스타 크래프트 II를 놀라운 e 스포츠로 만들었습니다.

팀이 계속 밀어 붙일 수 있다고 느끼는 정도 스타 크래프트 2 ? 10 년이 지난 지금 목표는 어떤 모습일까요? 스타 크래프트 2 의 개발?

Ryan Schutter : 스타 크래프트 II에는 항상 할 일이 많습니다. 사용자 지정 캠페인이 10 주년 패치를 통해 마침내 게임에 추가 된 것을 매우 기쁘게 생각합니다. 지난 10 년 동안 정말 놓쳤던 기능인 것 같아서 드디어 제공한다는 느낌이 굉장합니다. 그리고 커스텀 캠페인과 마찬가지로, 우리는 에디터에 대해 지금까지 가장 많은 개선 사항을 적용하여 모드 제작자가 플레이어를 위해 훨씬 더 멋진 콘텐츠를 만들 수 있도록했습니다. 이것은 우리가 수년 동안 거의 다루지 않았고 우리는 단지 돌아 다니는 영역입니다. 이러한 영역을 밀어 붙이는 것은 플레이어가 우리가 할 수있는 것보다 더 놀라운 콘텐츠를 만들 수 있기 때문에 매우 강력합니다.

10 주년 패치 5.0과 마찬가지로 우리의 목표는 우리와 플레이어 모두를 흥분시키는 스타 크래프트 II를 지원할 방법을 계속 찾는 것입니다.

새로운 멀티 플레이어 레이스를 추가하려는 유혹이 있었습니까? 스타 크래프트 2 과거 확장에서? 향후 시나리오에서?

Matt Morris : 새로운 종족 추가는 확장팩에 대해 이야기 할 때 항상 떠오르는 것입니다. 이 새로운 종족은 누구를위한 것인가? 데이터를 통해 스타 크래프트 II를 플레이하는 두 가지 유형의 플레이어가 있음을 알고 있습니다. 캠페인과 협동 플레이를 좋아하는 플레이어 대 환경 플레이어가 있고, 대결 만 플레이하는 경쟁 플레이어 기반이 있습니다. 전통적으로 우리는 항상 캠페인과 경쟁 모드를 만들어 모든 플레이어에게 서비스를 제공하려고 노력했지만 게임 세계가 진화 한 것을 볼 수 있습니다. 저는 스타 크래프트 II가 경쟁적인 청중을 위해 이것을하고 싶다면 새로운 종족을 만들기위한 캠페인이 필요하지 않을 것이라고 생각합니다. 그러나 그들이 새 캠페인을 추가하고 싶다면 대 모드에 추가하는 것에 대해 걱정할 필요가 없다고 생각하지만 그것은 그들에게 달려 있습니다. 그것들을 분리함으로써 나는 당신이 이러한 아이디어 중 적어도 하나를 할 수있는 더 큰 기회가 있다고 믿습니다.

마지막으로 10 주년을 기념하여 여러분 모두에게 자랑 할 기회를 드리고 싶습니다. 스타 크래프트 2 타이틀 작업에 보낸 시간이 가장 자랑 스럽습니까?

Matt Morris : Wings of Liberty에서는 미션을 구축하고 조정하고 전체 캠페인의 방향을 설정하는 것이 혼합되어있었습니다.이 작업은 세 게임 모두에 대해 수행 한 작업입니다. 저와 함께 일하는 재능있는 디자이너 그룹이있어서 정말 운이 좋았습니다. 그 덕분에 제가 한 발 물러서서 각 임무를 더 나은 버전으로 끌어 올릴 수있었습니다. 나는 초기에 캠페인의 범위, 스토리 비트 및 플레이어가 미션에서 미션으로 이동하여 미션 메커니즘에 맞게 내러티브 방향을 조정했습니다. 하지만 저는 Raynor01이 저의 주요 임무라고 말하고 싶습니다. 많은 미묘한 방향을 거쳤으며 모든 청중이 접근 할 수있는 초기 임무에 자부심을 가지고 있습니다. 그러나 더 중요한 것은 스타 크래프트의 복귀를위한 분위기를 설정하고 게임의 환상을 확립하는 것입니다.

시스템의 관점에서 저는 오늘 보시는 성취 시스템을 설계했고, 임무 전반에 걸쳐 시각적 인 객관적 시스템을 옹호했습니다. 나는 임무 브리핑이 임무와 플레이어가해야 할 일에 대해 지시하는 것을 도왔고 임무 브리핑에 필요하지 않은 스토리 비트를 밀어 붙였습니다. 이것은 실제로하기 매우 어려웠고, 우리가하고 싶은 이야기가 너무 많았지 만, 우리가 이야기 모드를 만든 이유는 모두에게 상기시킬 필요가 있었고, 우리가 이야기 모드를 만든 이유는 게임 플레이를위한 것이 었습니다. 기억 하시나요? 워크래프트 III는 미션 브리핑에서 스토리 텔링을 선택했습니다. 스타 크래프트 II에서 우리는 이야기를 훨씬 더 잘 전달할 수있는 다른 방향으로 나아갔습니다. 초기에 이것은 팀과의 힘든 전투였습니다… 뒤돌아 보면 팀이 항상 의도 한 것이 아니었다 고 생각했을 것입니다. 군단의 심장에서 영웅 바, 적 영웅 바 및 모든 기능을 디자인했습니다. -미션 진행 UI 요소. 하지만 제가 특히 행복하다고 생각하는 부분은 돌연변이 시스템입니다. 뮤 테이션 미션을 구축 한 디자이너가 몇 명 있었지만, 플레이어가 업그레이드 옵션을 시험해보고 자신에게 적합한 옵션을 선택하도록하는 것이 제 피치였습니다. 그리고 다시, 저는 처음 3 개의 미션 중 2 개를 매우 손에 넣었습니다. 청중을 끌어들이는 데 자부심을 느낍니다. 그 격차를 극복하는 데 정말 도움이 된 것은 플레이어 경험을 기반으로 난이도를 도입하는 것이 었습니다. 이것을 게임에 도입하자 새로운 사용자가 적절한 난이도로 이동하고 경험을 훨씬 더 즐기고 있다는 것을 알았습니다.

공허의 유산을 위해 저는 두 가지 큰 업적, 즉 아둔의 창 최고 막대 능력을 얻었습니다. 우리는 자유의 날개가 군단을 업그레이드하기 위해 크레딧을 획득하는 고약한 테란의 환상에 적합하다고 느꼈고, 군단의 심장은 저그 돌연변이 및 진화의 환상과 일치했으며, 공허의 유산을 통해 기술 발전을 보여주고 싶었습니다. 위의 힘으로 경주하십시오. 그리고 다른 성과는 스타 크래프트 II 협동이었습니다. 내부적으로이 기능은 매우 결정적이었습니다. 모든 사람이 Vs AI 모드에 집중하기를 원하지는 않았고, 일부는 게임의 경쟁적인 측면에 집중하기를 원했습니다. 결국 많은 사람들이 아이디어를 믿고 게임과 함께 제공 할 수있게 해주셔서 감사합니다.

Chris Fugate : 가장 자랑스러운 순간? 제게는 넥타이라고 말하고 싶습니다. 한편으로는 10 주년 업데이트에서 새로운 협동 전 명성 기능을 추진할 수있게되어 기쁩니다. 우리는 역사적으로 도전적인 사령관에게 더 많은 접근성을 가져다주고, 돌연변이와 싸우는 사령관에게 더 많은 옵션을 제공하거나, 사령관에게 게임 플레이를 축으로 뒤집는 거친 변형을 제공하는 등 사령관과 교전 할 수있는 새로운 방법을 플레이어에게 제공하게되어 정말 기뻤습니다. . 팀은 프레스티지 시스템에 대해 많은 긍정적 인 피드백을 받았으며, 선수들이 개인의 재능을 높이 평가하는 이유를 듣고 정말 기뻤습니다.

다른 한편으로, 나는 또한 Arcturus Mengsk 아나운서가 당신이 대 경기에서 졌을 때 Tarsonis에서 Kerrigan을 포기할 때 그가 말한 것과 동일한 대사를 전달하도록하는 데 중요한 역할을했습니다.

Ryan Schutter : 어려운 일입니다. 공허의 유산, Nova Covert Ops, Free to Play, War Chest, 모든 놀라운 협동 전 사령관과 같이 수년 동안 작업 할 수있는 놀라운 일들이 너무나 많습니다. , 100 개의 다른 기능 및 가장 최근의 10 주년 패치 5.0. 하지만 제가 하나를 선택해야한다면 팀에 합류하기 전에 모더로서의 작업이 될 것 같아요.

스타 크래프트 II 게임에서 제가 한 모든 작업이 너무 자랑 스럽지만 이전에 이야기했던 놀라운 e 스포츠 순간을 기억하십니까? 관전자 도구와 UI에 대한 모더로서의 작업을 통해이 순간의 대부분을 작은 방법으로 만질 수있었습니다. 저는 스타 크래프트 II를 더 나은 게임으로 만들고 제 작업으로 더 나은 e 스포츠를 만든 것 같은 느낌이 듭니다. 그것은 놀라운 느낌입니다.

하지만 그 작업이 블리자드 이전 이었기 때문에 중요하다고 생각합니다. 이것은 일이 어려워 지거나 스트레스가 될 때도 게임에 대한 나의 열정을 상기시켜 주며, 우리가 허락한다면 게임을 위해 위대한 일을하는 우리 커뮤니티가 얼마나 강력한 지 상기시켜줍니다.

스타 크래프트 2 지금 Battle.net을 통해 PC에서 사용할 수 있습니다.