켄터키 루트 제로는 마침내 결론에 도달하여 비디오 게임이 예술 형식으로서의 힘에 대한 놀라운 증거로서의 약속에 부응합니다.
켄터키 루트 제로 끝났고 오랜만에 왔습니다. 게임의 첫 번째 막은 2013 년에 출시되었으며 개발자 Cardboard Computer는 초현실적 인 이야기를 확장하기 위해 추가 에피소드와 부가 콘텐츠를 꾸준히 출시했습니다. 그만큼 마지막 행동 홈 콘솔 용 타이틀의 완전한 출시와 함께 마침내 여기에 있습니다.
핵심 전제 켄터키 루트 제로 충분히 간단 해 보입니다. Conway는 골동품 가게의 운전 기사이며 5 Dogwood Drive의 신비한 주소로 배달하려고합니다. Dogwood Drive에 도달하는 것은 처음 나타나는 것보다 더 어렵습니다. Conway에 도달하려면 Conway는 Zero를 찾아야합니다. 이는 전혀 보이지 않는 익숙하지 않은 경로입니다.
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켄터키 루트 제로 고전적인 어드벤처 게임의 형태를 취하지 만, 그것이 진정한 타이틀 정의를 내리는 것은 아닙니다. 플레이어가 Cardboard 컴퓨터가 만든 켄터키의 거울을 탐험하기 때문에 게임은 퍼즐보다는 캐릭터 상호 작용에 더 중점을 둡니다. Zero는 David Lynch의 추상 Americana와 Gabriel Garcia Marquez의 마술 적 사실주의와 동일합니다. 잔해와 손실의 세계이지만 그 이상의 성장 가능성이 있습니다.
이질적인 성격에도 불구하고 게임 플레이, 아트 디렉션 및 사운드 트랙 모두에 걸쳐 응집력이 있습니다. 켄터키 루트 제로 다각형 접근 방식을 취하지 만 종종 그 미학과 함께 제공되는 흔들리는 움직임이 없습니다. 대신 게임은 흐르고 초현실적이며 훌륭합니다. 한편, 사운드 트랙의 포크와 앰비언트 일렉트로니카의 조화는 전체 작품의 음색과 훌륭하게 결합됩니다.
단순한 움직임과 아이템 수집이 아닌 켄터키 루트 제로 의 제어 방법은 포인트 및 클릭 루트를 넘어 확장됩니다. 대화는 게임의 캐릭터가 자신의 역사와 꿈을 공유하기 때문에 큰 초점이지만이 메커니즘을 통해 켄터키 루트 제로 다른 요소로 확장됩니다. 플레이어가 Conway를 제어하기 시작하더라도 모든 행동 내에서, 때로는 단일 대화 내에서 게임의 다른 배우들 사이를 표류하기 때문에 플레이어를 한 관점에 고정시키지 않습니다.
사용자 제어에 대한이 분리 된 접근 방식의 완벽한 예는 3 막에 있습니다. 플레이어는 기계 뮤지션 Junebug 및 Johnny와 함께 다이빙 바에 도착하여 두 사람이 연주하는 노래의 가사를 제어하게됩니다. 서정적 인 선택은 음모에 아무런 영향을 미치지 않으며 켄터키 루트 제로 전반적으로 : 여기에는 바이너리 옵션이 없으며, 앞으로 나아 가기위한 선택 만 할뿐입니다. 그리고 그 결과는 아름답습니다.
이것은 어떻게 요약 켄터키 루트 제로 공장. 제어 및 의제 설정은 다음과 같은이 ilk의 다른 게임에서와 동일하게 느껴지지 않습니다. 텔 테일의 다양한 어드벤처 게임 . 에 켄터키 루트 제로 플레이어는 캐릭터를 직접 제어하기보다는 핵심 캐스트의 여정에서 거의 외부에 있습니다.
이것은 게임의 새로운 마지막 행동에서 특히 그렇습니다. 플레이어는 피날레의 액션을 완료하면서 캐스트의 대화를 듣는 고양이를 제어하지만,이 엔딩은 이전보다 덜 매력적이라고 느끼지 않습니다. 실제로 플레이어는이 최면 여행의 정점을 강력한 방식으로 목격하게됩니다.
진정한 행위 사이 켄터키 루트 제로 , Cardboard 컴퓨터 실험은 더욱 심화되었습니다. 이러한 중단은 메인 게임과 매우 다르게 작동하며 코어 캐스트에서 분리되어 대신 플레이어에게 헬프 라인을 사용하는 것과 같은 작업을 청구합니다. 나이트 베일 -극장에서 배우로 앉아 있거나 커뮤니티 텔레비전 방송국을 운영하는 비밀 관광국. 이러한 막간은 모두 제로의 이상한 세계에 대한 추가 컨텍스트를 제공합니다.
이해하는 가장 좋은 방법 켄터키 루트 제로 캐릭터를 통해서입니다. Conway는 현재의 삶보다 더 많은 것을 갈망하고 진실이나 진보를 찾기 위해 자신의 배달을 시도하면서 길을 따라 다른 영혼을 선택합니다. 여기에는 앞서 언급 한 Junebug와 Johnny, 잃어버린 아이 Ezra, TV 기술자 Shannon Marquez가 포함됩니다.
이 파티원은 유령이며 길을 따라 유령과 이야기합니다. 켄터키 루트 제로 해체 된 커뮤니티가 절정을 지났지 만 여전히 회원들이 남아있는 곳에서 평화를 찾고 있습니다. 그것은 생존과 집을 찾으려고 노력하는 이야기이자 통합 전력 회사의 자유와 지배 사이의 충돌입니다.
이 반 기업 메시지는 게임에서 가장 강력한 메시지 중 하나입니다. 켄터키 루트 제로 사람들이 대기업이 제공 할 수있는 구조 내에서 편안함을 찾고 생존을위한 지원과 삶에 대한 정의를 얻을 수 있도록 비판적 렌즈를 사용합니다. 이 게임은 기업이 더 이상 직원의 이익을 염두에 두지 않을 때 발생하는 일을 탐구합니다. 손익이 대중과 그 요구를 지원할 책임을 추월하기 때문입니다.
게임의 설정은 파멸 중 하나입니다. Consolidated Power Company가 Kentucky와 Zero를 포기한 결과 멸종되었습니다. 문제가되는 회사의 직무를 포기하여 마을이 파괴되고 상점이 폐쇄되고 사업이 실패하고 광산이 버려졌습니다. 단 하나의 악당은 없습니다 켄터키 루트 제로 . 대신 그것은 조용하고 얼굴이없는이 독점의 형태로,이 사회를 자신의 필요에 맞게 변화시킨 다음 모든 것을 빼앗은 기업입니다.
이것은 내부에서 가장 큰 충돌이됩니다. 켄터키 루트 제로 . 당신은 안전을 위해 꾸준한 역할의 유혹적인 입장을 취하고 있으며, 그에 따른 빚을지고 있습니까? 그리고 저항한다면 벤처에서 벤처로 계속 표류합니까, 아니면 일하는 장소에 집을 짓고 그것이 지속되기를 희망합니까? 그것은 아메리칸 드림에 대한 논의 일뿐만 아니라 사회 전체에서 우리의 위치에 대한 더 많은 부분이며, 외부 영향이 우리의 것이 아닐 때 우리의 개인적인 이상이 우리를 이끌 수있는 곳입니다.
이러한 질문이 우리에게 켄터키 루트 제로 가장 기억에 남는 순간. 새로운 재료를 찾기 위해 깊이를 탐험하는 Sam과 Ida가 운영하는 수상 레스토랑. The Lower Depths와 The Rum Colony의 바는 자신의 실패를 막 으면서 휴식의 순간을 제공합니다. 도로가없는 마을 켄터키 루트 제로 의 마지막 행동과 그것이 제공하는 씁쓸한 결론.
켄터키 루트 제로 모든 사람을위한 게임이 아니며 예술 작품으로서 기이하고 명확한 답변을 제공하지 않습니다. 그러나 그럴 필요는 없으며, 그 대신 캐릭터가 숨을 쉬고 테마를 앞으로 나아갈 수 있도록 허용하는 것은 극소수의 게임이 관리 할 수있는 방식입니다. 켄터키 루트 제로 기다릴만한 가치가있는 피날레와 지금까지 만들어진 가장 흥미로운 비디오 게임 중 하나 인 완전한 패키지가 있습니다.
켄터키 루트 제로 PC, PlayStation 4, Xbox One 및 Nintendo Switch 용으로 출시되었습니다. Screen Rant는이 리뷰를 위해 PS4 다운로드 코드와 함께 제공되었습니다.