B&E 없는 D&D: 플레이어가 모든 것을 훔치는 것을 막는 방법

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던전 앤 드래곤 는 플레이어가 종종 도둑질 사고방식을 선호하는 것처럼 보이는 게임이며 그 이유를 알기는 그리 어렵지 않습니다. 단순히 TTRPG로서의 특성으로 인해 다음과 같은 게임을 하는 사람들에게 옵션이 열려 있습니다. 디앤디 끝이 없으며 그 자유로 인해 자연스럽게 특정 시스템을 남용하려는 욕구가 생깁니다. 플레이어가 NPC의 집에서 물건을 훔치는 것과 같은 일을 할 수 있다면 왜 하면 안 됩니까?





이 아이디어는 특히 최근에 널리 퍼진 것 같습니다. 디앤디 다음과 같은 비디오 게임을 저장하기 전에 이렇게 방해받지 않는 세계를 접한 적이 없는 플레이어 엘더 스크롤 V: 스카이림 , 이런 종류의 행동이 표준입니다. 그러나 경험이 많은 플레이어도 절도라는 사이렌의 부름에 면역이 되지 않는다는 점을 기억하는 것이 중요합니다.






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던전 마스터가 자신의 테이블에서 게임 세계를 남용하려는 욕구를 완전히 제거하는 것은 어려운 일이지만, 결코 불가능한 것은 아닙니다. 위한 몇 가지 전략이 있습니다. 디앤디 가장 혼란스러운 중립 플레이어의 도용을 억제할 수 있는 DM이 플레이할 때 마음 한구석에 보관할 수 있습니다. 이러한 접근 방식 중 다수는 DM이 게임을 설계하는 데 더 많은 작업을 수행하도록 요청할 수 있지만 파티가 다시 마을을 벗어나거나 경비원에게 체포되어 감옥에 갇히지 않는 순간 모든 것이 가치가 있습니다.

플레이어에게 실제 결과를 제공하여 D&D에서 훔치는 것을 방지합니다.

아마도 도둑질을 줄이기 위한 가장 확실한 조치는 던전 앤 드래곤 플레이어가 실생활에서 그러한 행위를 저지르지 못하도록 하는 유형의 결과를 게임 세계에 통합하는 것입니다. 현실 세계에서 이러한 종류의 처벌에 대한 플레이어의 친숙함은 그들의 캐릭터가 거주하는 대체 세계가 환상이지만 현실과 완전히 동떨어진 것은 아니라는 것을 빠르게 전달할 것입니다. 이런 종류의 무뚝뚝한 속기는 특히 new에 효과적입니다. 디앤디 플레이어는 자신이 처한 이 새로운 세계에서 정확히 무엇을 할 수 있는지 실험하고 확인하기 위해 한계를 뛰어넘을 가능성이 가장 높기 때문입니다.






이 접근 방식의 단점은 창의성을 강조하는 게임에서 플레이어가 자유를 행사하는 것에 대해 플레이어를 매우 많이 처벌한다는 점에서 동작 수정에 대한 대부분의 스틱 유형 접근 방식에 공통적입니다. 이러한 종류의 자유 남용은 대부분의 DM에게 성가신 일이지만, 이를 축소하면 플레이어에게 문제 해결의 창의성이 처벌을 받고 있다는 느낌을 주는 등의 의도하지 않은 부작용이 발생할 수 있으므로 단순히 창의적이 되려는 시도를 중단할 수 있습니다. 그러나 이것은 전투 또는 사회적 상호 작용을 위한 창의적인 문제 해결을 외부적으로 장려함으로써 이러한 아이디어가 분리되도록 주의 깊게 조작함으로써 완화될 수 있습니다.



D&D: 독창성을 장려하면 도둑질을 방지할 수 있습니다.

창의력은 그 자체로 절도 행위를 저지르고 싶은 플레이어의 욕구를 줄일 수 있습니다. 자세히 설명하자면, 플레이어는 다음과 같은 테이블탑 RPG의 표준 게임 플레이 중에 원하는 것을 수행, 학습 또는 생성할 수 있는 거의 보편적인 자유가 있기 때문입니다. 디앤디 , 그들은 본질적으로 노력할 훨씬 더 흥미로운 항목을 꿈꾸는 능력이 있습니다. 이러한 종류의 창의적인 접근 방식의 좋은 예는 플레이어가 발리스타에 탑승하는 데 관심을 표명할 때 완전히 사용자 정의 가능한 전투 마차를 만드는 데 투자하도록 허용하거나 심지어 자신이 죽인 드래곤의 신체 부위를 사용하여 자신에게 맞는 속성을 가진 독특한 마법 아이템을 소유하십시오.






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플레이어가 원했던 모든 것을 제공하는 것이 표면적으로는 최적의 솔루션처럼 보이지만 홈브류라고 표시된 큰 별표가 함께 제공됩니다. 많은 DM이 승인되지 않은 메커니즘을 최상의 상태에서 균형을 잡기가 매우 어려운 게임에 도입한다는 생각에 반대한다는 것은 완전히 이해할 수 있는 일입니다. 특히 즉석에서 수행할 때 홈브류 규칙 및 항목 디앤디 매우 빠르게 특정 캐릭터의 파워 밸런싱을 탈선시키기 시작할 수 있으므로 주의해서 다루어야 합니다. 그러나 대부분의 플레이어가 이해할 수 있듯이 DM은 이러한 종류의 문제가 추악한 머리를 드러내는 경우 문제가 있는 능력에 일부 소급 미세 조정을 통합하는 것을 두려워해서는 안 됩니다.

DM은 D&D 플레이어에게 자신의 선택에 관심을 가져야 할 이유를 제공해야 합니다.

구어체 디앤디 용어 살인 호보에는 일반적으로 피상적으로 보는 것보다 조금 더 많은 진실이 있습니다. 이 고정 관념에 빠진 플레이어는 일반적으로 캠페인이 제공하는 다양한 지역을 통해 길을 훔치고 학살합니다. 이러한 캐릭터의 일시적인 특성으로 인해 다시 돌아올 계획이 없었기 때문에 위치를 떠나는 방법에 대해 걱정할 필요가 없습니다. 첫 번째 장소. 플레이어의 라이프스타일에서 이러한 측면을 제거하는 단순한 행동은 그들이 건너는 마지막 다리를 모두 태우지 않을 이유를 즉시 제공하고 결정의 장기적인 영향을 고려해야 하는 방식에 큰 영향을 미칩니다. 비슷한 맥락에서 플레이어에게 자신을 정박할 어떤 유형의 NPC를 제공하는 것도 그들이 인상적인 청년이든 파티가 실수로 밀어내고 싶지 않은 매력적인 엑스트라이든 원하는 효과를 가질 수 있습니다.

이 접근 방식은 플레이어의 반응 예측에 의존하기 때문에 다른 어떤 접근 방식보다 끔찍하게 역효과를 내고 문제를 약화시키기보다는 배가시킬 가능성이 있습니다. DM이 더 긍정적인 플레이를 하도록 영향을 주는 대신 디앤디 모험에서 플레이어는 단순히 NPC를 사용하여 무법자 갱단에 다른 구성원을 추가하는 것이 가능합니다. 선수들에게 방어할 집이나 고향을 제공하는 것도 팀워크를 장려할 수 있습니다. 디앤디 캠페인 , 플레이어에게 마을의 모든 집을 습격하지 않도록 통일된 원인과 위치를 제공합니다.

훔쳐 던전 앤 드래곤 짓밟아야 할 본질적으로 나쁜 것은 아니지만 너무 많은 문제가 발생하면 DM이 권장하지 않을 것입니다. 티핑 포인트는 실제로 NPC 집에서 물건을 훔치는 것이 더 이상 재미있지 않고 도전이 더 이상 존재하지 않는 때입니다. 플레이어에게 작은 마을에 있는 집을 제공하거나 기억에 남을 만한 반복 NPC를 제공하면 플레이어가 판타지 세계에 더 구속된 느낌을 받을 수 있고 캐릭터와 항상 돌아올 장소가 있기 때문에 과도한 도둑질을 줄이는 데 도움이 될 수 있습니다.

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