Battlefield 2021 멀티 플레이어 매치 플레이어 수 : 너무 많은 양

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다음 Battlefield는 한 경기에서 플레이어의 수를 늘리는 것으로 알려졌습니다. Battlefield로 인식 할 수 없게되기 전에 얼마나 많이 버틸 수 있습니까?





다음 싸움터 타이틀은 2021 년 휴가 시즌에 도착할 것으로 예상되며 Electronic Arts 경영진은 게임 플레이가 전례없는 규모로 제공 될 것이라고 확신합니다. 이번 주 초, EA의 2021 회계 연도 3 분기 실적 보고서에서 CEO Andrew Wilson은 다음과 같이 주장했습니다. 이 게임은 차세대 플랫폼의 힘을 최대한 활용하여 그 어느 때보 다 더 많은 플레이어와 대규모의 몰입 형 전투에 활기를 불어 넣습니다. 더 큰 전투에 대한 약속은 유혹적이지만, 어느 시점에서 더 많은 플레이어가 너무 많아 질까요?






이후로 계속 배틀 필드 2 2005 년 PC 로비는 64 명의 플레이어로 구성되었습니다. PS4 및 Xbox One 버전 배틀 필드 4 PC와 동일한 크기를 제공하는 콘솔의 첫 번째 인스턴스였습니다. 싸움터 의 빵과 버터는 항상 대규모의 분대 기반의 파괴적인 전투를 제공했습니다. 시리즈의 미래에 대한 EA의 철학은 계속해서 더 큰 갈등을 제공하는 데 있습니다. 그러나 아직 얼마나 많은 플레이어가 싸움터 공식은 인식 할 수 없게되기 전에 지속될 수 있습니다.



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싸움터 더 이상 플레이어 수 측면에서 큰 게임이 아닙니다. 조차 Battlefield V 의 비참한 파이어 스톰 모드는 64 명의 플레이어를 사용했습니다. 배틀 로얄의 놀라운 인기로 인해 100 명의 플레이어 로비가 일반화되었지만 개발자는 훨씬 더 오랫동안 멀티 플레이어 슈팅 게임의 경계를 넓혀 왔습니다. 잡지 2010 년 PlayStation 3 전용 인에는 256 명의 플레이어를 수용 할 수있는 게임 모드가 있습니다. 호평을 받았지만 잡지 버그가 많았고 불균형 한 게임 플레이로 인해 부담이되었습니다. PlanetSide 2 – 2012 년에 출시되었으며 속편이 출시 될 예정입니다. 최대 2,000 명의 플레이어로 구성된 로비를 지원하는 서버가 있습니다. 이 게임의 전설은 전 지구를 장악하기위한 대륙 전역의 전투에서 플레이어를 서로 대결하는 규모면에서 정말 독특합니다.






Battlefield가 진화 할 때입니다

양자 모두 잡지PlanetSide 2 어떤 종류의 게임에 대한 통찰력 제공 싸움터 될 수 있습니다. Battlefield V 궁극적으로 실망 스러웠습니다. 이미 출시 된 후 게임 플레이에 대한 대대적 인 변화로 팬들을 소외시키고 하루의 빛을 보지 못한 게임 모드에서 개발 리소스를 낭비했습니다. 동안 배틀 필드 1 현재까지 가장 많은 사본을 판매했습니다. 일반적인 합의는 배틀 필드 34 게임 플레이 측면에서 프랜차이즈의 높이입니다.



원만하게 증가하는 주요 문제 싸움터 로비 크기는 시리즈의 정체성을 그대로 유지하려고합니다. 전통적으로이 시리즈는 게임 모드의 목표를 달성하는 데 큰 인센티브를주는 분대 기반 및 차량 전투에서 탁월했지만 지금은 의무의 부름 저격수 시장 구석을 잠식하고 있습니다. 러시와 컨 퀘스트는 결정적인 두 가지입니다. 싸움터 시리즈의 공식을 활용하여 지속적으로 성공하는 게임 모드. 또한 플레이어 수를 늘릴 수있는 확장 가능한 두 가지 게임 모드이기도합니다.






지금까지 64 명의 플레이어가 Conquest와 Rush 모두에서 잘 작동했지만 두 게임 모드가 그 숫자와 상당히 호환되기 때문입니다. 게임 로비의 크기를 늘리면 각각의 디자인 문제가 다르며 복잡한 문제로 판명 될 수 있으므로 DICE는 로비 크기를 늘리는 것을 꺼립니다. 싸움터 플레이어 수의 증가가 주류 게임 모드를 위태롭게 할만큼 충분히 중요하다면 새로운 정체성을 만들기 위해 열심히 노력해야합니다. 상태에 대한 초기 소동 다음 게임 제안 배틀 필드 6 팬들이 원하는 것이 될 것입니다.



Rush는 전장 로비 크기에 비해 천장이 낮습니다.

Rush는 두 가지 중에서 가장 객관적인 게임 모드이며 특별히 설계된 맵에서 플레이 할 때 가장 잘 작동합니다. 한 팀은 일련의 목표 (일반적으로 두 개)를 방어하는 임무를 맡고 다른 팀은 해당 목표를 공격하고 파괴해야합니다. 첫 번째 세트가 파괴되면 방어자의 스폰이 뒤로 이동하여 다른 세트를 방어 할 수 있으며 공격자는 기본적으로 방어자의 이전 스폰을 인수합니다. Rush는 플레이어 수가 너무 많아지면 본질적으로 게임 모드로 떨어집니다.

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잡지 의 지배 게임 모드 (256 명의 플레이어가있는 모드)는 전투를 분석 가능한 섹션으로 나누려고 시도했습니다. 공격자들은 4 개의 다른 측면에서 나오며 방어자들이지도의 중앙을 유지하려고하는 4 개의 전선을 만듭니다. 이론적으로 이것은 매우 재미있게 들리지만 멀리서 보면 4 개가 분리됩니다. 싸움터 러시 게임은 모두 같은 지점에서 끝납니다. 수비수는 사방이 포위 된 대규모 갈등의 일부인 것처럼 느낄 수 있지만, 공격하는 다른 소대가 무중력 상태가되어 접근 할 수없는 별도의 전선에서 전진하지 않으면 공격자들은 좌절감을 느낄 것입니다.

Rush가 전통적인 일선 상태로 계속하려면 플레이어 수가 너무 많아서는 안됩니다. DICE는 맵을 더 크게 만들 수 있고 더 많은 목표를 추가 할 수 있지만 전체 게임 모드가 무의미하게 느껴지고 목적없는 데스 매치로 넘어 가기 전의 시점에서만 가능합니다.

Battlefield는 정복으로 경계를 정말로 밀어 붙일 수 있습니다

아마도 가장 순수한 정복 게임 모드 싸움터 경험, 온라인 슈팅 게임을 해본 사람이라면 누구나 익숙해야합니다. 많은 깃발 (보통 3 ~ 7 개 사이)이 맵 전체에 흩어져 있으며, 플레이어는 팀을 위해 깃발을 탈취하기 위해 일정 시간 동안 근처에 서 있어야합니다. Conquest는 일반적으로 각 팀이 동일한 금액으로 시작하는 티켓 시스템에서 운영됩니다. 그런 다음 티켓은 제어되는 깃발 수와 관련된 속도로 적의 웅덩이에서 점진적으로 배수되며, 각 리스폰에는 티켓 1 장의 비용이 듭니다.

Conquest는 더 많은 플레이어를 수용 할 수 있도록 무한 확장이 가능하다고 주장 할 수 있습니다. 깃발은 영토 시스템을 위해 어느 시점에서 버려야 할 수도 있습니다. PlanetSide 2. Conquest와 같은 티켓 시스템은 여전히 ​​수천 명의 플레이어와 함께 사용할 수 있지만, 개인은 자신의 단일 한 영향을 느낄 수 없을 때 수익 감소를 느끼기 시작할 것입니다. 혼자 또는 작은 분대와 함께 깃발을 점령하면 경기의 흐름을 바꿀 수 있습니다. 목표는 올바르게 작동하기 위해지도 / 게임 크기에 따라 확장되어야합니다. 수 싸움터 지속적인 게임에서 공식 작업?

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PlanetSide 승리 상태가없는 서버를 보유함으로써 플레이어 대행사의 고유 한 문제를 해결합니다. 경기에서 승리하는 대신 플레이어는 해당 시간 / 일 /주의 승리를 달성하려고합니다. 파벌 PlanetSide 2 대륙 전체를 지배하는 데 필요한 최종 영토를 장악하기 위해 대부분의 군대를 보낼 수 있습니다. 그런 다음 전투는 다른 곳으로 이동합니다. 이 아이디어는 게임 플레이 디자인과 상충되는 것 같습니다. 싸움터 대체로 10 년 넘게 일관되었습니다.

싸움터 항상 개인과 협동 게임 플레이의 중요성 사이의 균형을 맞추려고 노력했습니다. 다작의 분대는 사람들이 특정 역할을 수행하도록 요구하며, 팀 전체가 자신의 움직임을 조정하기 위해 분대가 필요합니다. 현재 64 인 경기에서 32 인의 성공은 개인의 성과에 직접적인 영향을받습니다. 거대한 정복 맵에 2,000 명을 배치하면 게임 모드의 기본이 무너지고 두 팀이 목표를 가지고 음악 의자를 플레이하며 무리가 맵을 돌게됩니다.

플레이어 수를 지시하기위한 Battlefield의 설정 필요

만약 소문을 믿어야합니다. 싸움터 새로운 타이틀로 현재로 돌아갑니다. 제 1 차 세계 대전에서 볼 수있는 산업화 된 전투의 황폐화 이후 군사 전술은 수천 명의 전투원을 대면하는 아이디어를 완전히 포기했습니다. 갖는 PlanetSide 현대적인 설정에서 크기의 경기는 우스꽝 스러울 것입니다. 군사 시뮬레이션 게임 근처에는 없지만 싸움터 적어도 전술적 게임 플레이의 환상이 있습니다.

만약 싸움터 플레이어의 불신 정지 상태를 그대로 유지하고 다음과 같은 게임 크기를 잡지 아마도 상한이 될 것입니다. 플레이어 수를 64에서 256으로 4 배로 늘리는 것이 가능해 보이지만 수익 감소 문제가 발생할 수도 있습니다. 싸움터 분대 게임 플레이가 최전선에있을 때 항상 빛을 발했습니다. 지도를 가로 질러 헬리콥터를 비행하고 적군 기지 근처에서 깃발을 점령하는 것은 혼자서도 엄청나게 어렵지만 유능한 분대로 달성 할 수있는 것 이상입니다. 싸움터 보통 4 명 또는 5 명 분대로 운영되었습니다. 4 인 분대가 Battlefield V 팀당 32 개의 스쿼드가 256 개의 로비에 배치됩니다. 팀의 1/32로만 구성된 스쿼드가 싸움터 게임 플레이?

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다음 경우 싸움터 실제로 상황을 흔들고 싶어합니다 (그리고 라이브 서비스 요소에 대해 나쁜 방식은 아닙니다). 플레이어 수를 128로 두 배 이상 늘릴 수 있습니다. 더 많은 공간이있을 수 있지만 200을 푸시하는 것이 전통적인 싸움터 경험이 무너지기 시작합니다. 128 개의 로비는 DICE가 단순히 많은 게임 플레이 메커니즘을 두 배로 늘릴 수 있도록합니다. 4 인 분대는 8 인 분대가 될 수 있습니다. 정복지도에는 10 개의 목표가 있습니다. 러시 맵은 게임을 여러 전선으로 나누지 않고도 더 커질 수 있습니다.

플레이어 수 늘리기 싸움터 섬세한 과정입니다. 이미 유명하고 확립 된 IP로, 시리즈가 알아볼 수 없게되면 쉽게 분노하게 될 열성 팬이 많습니다. Battlefield V 의 프로모션과 잘못된 출시 후 지원으로 인해 팬들은 DICE의 혁신 능력에 대해 비관적이었습니다. EA가 다가오는 게임에 대해 약속 한 로비 크기의 증가는 매력적이며 새로운 시대의 가능성을 제공합니다. 싸움터 ,하지만 플레이어는 기다려야합니다.

출처: 전자 예술