전문가 만이 알고있는 오리지널 닌텐도가 할 수있는 25 가지

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Nintendo Entertainment System이 게임 세계에서 가장 영향력있는 발전 중 하나 였다는 사실을 누구도 부인할 수 없습니다.





플레이어가 원래 닌텐도 엔터테인먼트 시스템에 대해 생각할 때, 아마도이 시스템이 지금까지 만들어진 가장 간단하고 직접적인 비디오 게임 콘솔 중 하나로 기억할 것입니다. 저장 공간, 온라인 멤버십, 계정 생성에 대해 걱정할 필요가 없습니다. 시작하는 데 필요한 것은 콘솔, 컨트롤러 및 게임 카트리지뿐이었습니다. 그리고 당신이 Light Gun을 손에 넣을만큼 운이 좋았다면, 당신은 NES 플레이어가 얻을 수있는 것만 큼 잘 꾸며 졌다고 생각했을 것입니다.






그러나 Nintendo의 가정용 콘솔에 대한 첫 번째 진지한 진출은 많은 실험으로 이어졌습니다. 이러한 시험 중 일부는 매우 멋진 추가 기능 (이미 Light Gun에 대해 언급 했음)을 만들었고 다른 일부는 훨씬 덜 바람직한 결과를 얻었습니다.



그러나 이러한 주변 아이디어 중 많은 부분이 성공하지 못하더라도 Nintendo Entertainment System이 게임 세계에서 가장 영향력있는 발전 중 하나 였다는 사실을 누구도 부정 할 수 없습니다. 오늘날에도 6 천만 대 이상이 판매되어 역대 최고의 판매 콘솔 중 하나입니다. NES에서도 출시 된 많은 프랜차이즈는 오늘날에도 여전히 강세를 보이고 있습니다. 슈퍼 마리오 형제.젤다의 전설 . 그러나 이러한 게임을 즐길 수있는 다른 방법과 이전에 알지 못했던 많은 다른 방법이있었습니다.

이제 80 년대와 90 년대에 닌텐도가 가지고 놀았 던 이상한 개념을 좀 더 자세히 살펴 보겠습니다. 여기 있습니다 전문가 만이 알고있는 오리지널 닌텐도가 할 수있는 25 가지 .






25바코드로 보스와 싸워라

1991 년에 출시 된 Barcode Battler는 플레이어가 영웅을 만들고 게임 내에서 적과 싸울 수있는 휴대용 콘솔이었습니다. 믿거 나 말거나 바코드를 스캔하여이 작업을 수행 한 다음 시스템 내에서 무작위 알고리즘을 사용하여 각 캐릭터의 통계를 생성합니다.



이것은 Barcode Battler가 실패 할 운명 인 것처럼 들릴지 모르지만 실제로 일본에서 상당한 인기를 누 렸습니다. Famicom 및 NES와 호환되는 Barcode Battler II가 출시되었습니다.






24특수 컨트롤러로 아픈 엄지 손가락을 피하십시오

오리지널 NES 컨트롤러의 디자인은 단순하지만 상징적입니다. 이러한 컨트롤러가 얼마나 오랫동안 계속 작동 했는지도 놀랍습니다. 이는 견고하고 간소화 된 설계 덕분입니다. 그러나 그것은 또한 D-Pad를 장기간 사용하면 엄지 손가락이 아프거나 무감각해질 수 있음을 의미했습니다.



열렬한 NES 플레이어를 위해 엄지 손가락 통증을 완화하도록 특별히 설계된 Turbo Touch 360을 시작하십시오. D-Pad 대신이 새로운 컨트롤러는 8 개의 터치 센서가있는 팔각형 모양의 플레이트를 특징으로합니다. 또한 둥글고 더 인체 공학적인 모양을 가졌기 때문에 일부 플레이어는 원본보다 선호했습니다.

2. 3Famicom의 대체 라이트 건 사용

쉽게 1980 년대 최고의 비디오 게임 액세서리 중 하나 인 Light Gun (또는 NES Zapper)은 원래 1984 년 일본에서 출시되었습니다. 여기서 총은 함께 데뷔했습니다. 와일드 건맨 , 서양 카우보이 어드벤처 게임 — 일본 컨트롤러가 정확히 6 사수처럼 보이는 이유를 설명합니다.

그러나이시기 미국에서는 공상 과학 소설이 대세 였기 때문에 서양 선수들은 훨씬 더 많은 스타 워즈 -esque Zapper. 색상도 검은 색에서 회색으로 바뀌었고 결국에는 분명한 안전상의 이유로 많은 사람들에게 익숙한 밝은 주황색으로 바뀌 었습니다.

22NES가 내장 된 TV 구입

많은 NES 게임은 출시 당시처럼 즐겁고 도전적입니다. 안타깝게도 그래픽은 특히 거대한 TV에 표시 될 때 원하는 것을 남길 수 있습니다.

80 년대에도 닌텐도는 그래픽이 훨씬 더 나아질 수 있다는 것을 알고 있었기 때문에 Sharp Nintendo Television을 출시 한 이유 중 하나였습니다. 이 TV 세트에는 NES가 내장되어있어 시스템이 일반 TV에 연결되었을 때보 다 훨씬 높은 품질로 게임을 표시했습니다. Sharp TV는 1983 년 일본에서 출시 된 후 6 년 후 미국에 출시되었습니다.

이십 일팁을 위해 핫라인으로 전화

요즘에는 혼란스러운 레벨 디자인이나 실망스러운 상사와 마주 치면 항상 수많은 YouTube 튜토리얼이나 온라인 연습을 통해 승리 할 수 ​​있습니다. 그러나 NES가 처음 출시되었을 때 게임에 맞서 싸우는 것은 당신뿐이었습니다.

물론 플레이어를 끊임없이 좌절시키는 시스템은 회사에 최고가 아닐 것이므로 Nintendo는 플레이어가 전화를 걸어 팁을 얻을 수있는 핫라인을 시작하기로 결정했습니다. Nintendo Power Line은 1988 년부터 2010 년까지 계속 운행되었으며, 최근에는 NES 클래식 에디션을 기념하기 위해 2016 년에 다시 도입되었습니다.

스물음성 인식 헤드셋 사용

레이저 건이 NES의 가장 멋진 추가 기능 중 하나가 아닌 것처럼 Nintendo는이 음성 인식 헤드셋을 사용하여 자신을 하나로 만들려고했습니다. Gun Sight라고도 알려진 Konami LaserScope는 레이저 건 대신 사용할 수있는 추가 컨트롤러였습니다.

그것은 플레이어가 '불'이라고 말하기 전에 화면을 겨냥 할 수있는 십자선으로 완성 된 접안 렌즈를 특징으로했다. 이론적으로이 단일 명령은 헤드셋이 말한대로 작동하도록합니다. 안타깝게도 음성 인식 기술은 오늘날만큼 정확하지 않았으며 많은 플레이어가 거의 모든 소리가 LaserScope를 울릴 수 있다고 불평했습니다.

19한 손으로 게임하기

모호한 NES 컨트롤러의 세계에 더 깊이 빠져 들면서 Nintendo는이 한 손 컨트롤러를 제한적으로 실행되는 일본어 전용 시스템으로 출시했습니다. 그것은 ASCII Stick L5로 명명되었습니다. 이것은 컨트롤러가 유용 할만큼 눈에 띄는 이름이었습니다.

회사의 이론은이 컨트롤러가 오른손으로지도를 읽고 매뉴얼을 넘기는 것을 선호하는 RPG 플레이어에게 어필 할 것이라는 것이 었습니다. ASCII 스틱 L5의 D-Pad 및 시작 / 선택 버튼은 전면에, A 및 B 버튼은 후면에 있습니다. 컨트롤러를 사용하는 방법을 알아낼 수 있다면 컨트롤러가 제대로 작동 한 것 같습니다.

18또는 전혀 손을 사용하지 않고 게임하기

NES 붐의 초창기에도 기업들은 장애인들이 게임을 즐길 수 있도록 돕고있었습니다. NES 핸즈프리 컨트롤러는 조끼처럼 착용하도록 설계되었는데, 플레이어는 턱을 사용하여 방향 움직임을 제어하고 빨대를 불고 홀짝이면서 A 및 B 컨트롤을 트리거 할 수 있습니다.

핸즈프리는 매장에서 판매 된 적이 없습니다. 대신 특별한 번호를 얻고 싶다면 특별한 번호로 전화해야했습니다. 80 년대에는 특수 컨트롤러가 정확히 저렴하지는 않았지만 오늘날에는 훨씬 더 비싼 수집 가용 아이템입니다.

17정사각형 버튼 사용…

원래 Famicom과 Nintendo Entertainment Systems는 디자인이 크게 다르지만 각 콘솔의 원래 컨트롤러는 거의 동일하게 보였습니다. 둘 다 왼쪽에 D-Pad, 중간에 시작 및 선택 옵션, 오른쪽에 A 및 B 버튼이 있습니다. 그러나 최초의 Famicom 컨트롤러의 A 및 B 버튼은 실제로 원이 아니라 사각형이었습니다.

이 사각형 버튼은 NES 컨트롤러에 훨씬 더 기억에 남는 디자인을 제공했을 수 있지만 좋은 이유로 버려졌습니다. 분명히 그들은 붙는 경향이 있었기 때문에 Nintendo는 거의 즉시 폐기했습니다.

16친구와 온라인으로 플레이

1992 년, Nintendo의 Teleplay Modem의 프로토 타입은 Las Vegas 전자 전시회에서 공개되었습니다. 이 장치는 친구들이 NES 게임을 온라인으로 할 수있게 해주 며 모뎀은 SNES 및 Sega Genesis에서도 작동합니다.

오늘날, Nintendo가 90 년대 초에 온라인 게임 플레이를 실험하고 있었다는 사실은 놀랍습니다. 불행히도이 모뎀과 많은 후속 모델은 시장에 출시되지 않았습니다. 개념을 따를만큼 돈이나이자가 충분하지 않았습니다. 그러나 텔레 플레이 모뎀이 성공했다면 오늘날의 게임 세계가 어떨지 생각하는 것은 재미 있습니다.

열 다섯몸매 만들기

Dance Dance Revolution 게임을 제외하고 Nintendo Wii는 실제로 플레이어를 소파에서 떼어 놓을 수 있도록 설계된 최초의 주류 시스템이었습니다. 그러나 NES에는 출시되기 훨씬 전에 플레이어를 형태로 만드는 자체 게임이있었습니다. Wii Fit .

경기장 이벤트 많은 육상 경기에서 경쟁하는 선수들을 중심으로 한 1986 년 히트 선반. 게임에는 게임의 컨트롤러 역할을하는 Family Fun Fitness 매트 (이후 Power Pad로 알려짐)가 함께 제공되었습니다. 불행히도 Power Pad를 사용한 다른 게임은 극소수에 불과했습니다.

14로봇 제어

1983 년 비디오 게임 충돌 이후 Nintendo는 북미에서 고객을 확보하기 위해 여러 가지 기이 한 마케팅 전략을 사용했습니다. 그중 하나는 로봇 운영 버디 또는 R.O.B.의 출시와 함께 제공되었습니다.

R.O.B. 오늘날 다소 전설적인 것입니다. 로봇 시리즈 결국 두 게임으로 만 구성되었습니다. 자이로 마이트쌓아 . 그러나 R.O.B는 이후 여러 비디오 게임에서 카메오를 즐겼습니다. 스타 폭스 , 마리오 카트 , 및 슈퍼 스매시 브라더스. 프랜차이즈.

13기본 프로그램 배우기

NES에서 자신 만의 게임이나 스테이지를 만들고 싶다면 Nintendo는 실제로 Famicom Data Recorder라는 것을 출시하여 플레이어가 그렇게 할 수 있도록했습니다. Family BASIC 키보드 및 소형 카세트 테이프와 함께 사용하면 플레이어는 이제 자신 만의 독창적 인 콘텐츠를 만들어 저장하고 나중에 다시 볼 수 있습니다.

BASIC은 기술에 정통하지 않은 사람들이 사용하도록 특별히 설계된 간단한 프로그래밍 언어입니다. 이 아이템들의 출시는 상당히 제한적이지만, 플레이어가 접근 할 수 없었던 프로그래밍에 대한 관심을 불러 일으켰을 것입니다.

12스스로 담요를 뜨다… 거의

가장 이상한 콘솔 애드온 중 하나였던 Nintendo는 한때 NES 용 Knitting Machine 액세서리를 개발했습니다. 분명히,이 편직 기는 소녀들이 게임 콘솔에 관심을 갖도록하기위한 것입니다. 그래서 Nintendo는 여성 주인공들과 함께 더 많은 게임을 제작하는 대신 패브릭 디자인이 갈 길이라고 생각했습니다.

Nintendo Knitting Machine은 '플레이어'가 다양한 디자인의 의류를 만들 수 있도록 허용했을 것입니다. 오늘날의 기준으로는 굉장한 수집가의 아이템처럼 들릴지 모르지만이 프로토 타입이 선반에 도착하지 않은 것이 최선일 것입니다.

열한스피드 보드 컨트롤러 홀더 사용

이 기괴한 NES 부가 기능 대부분을 되돌아보고 비디오 게임 초기의 고귀하지만 실패한 실험이나 게이머의 참신한 아이템 컬렉션에 추가 할 가치가있는 적어도 다른 장신구로 볼 수 있습니다. 그러나 Speedboard에 관해서는 대부분이 액세서리가 시간과 돈을 완전히 낭비했다는 데 동의 할 것입니다.

Speedboard는 NASCAR에서 승인 한 컨트롤러 홀더였습니다. 그게 궁극적 인 전부입니다. 컨트롤러를 잡으세요. 당연히 스피드 보드는 선반에 오래 머 무르지 않았고 플레이어가 그것을 낚아 채기 때문이 아닙니다.

10악기 연주 배우기

당신은 락 아웃 할 수 있습니다 기타 히어로. 그러나 손과 눈의 조정을 연마하는 것 외에는 게임에서 실제로 기타를 연주하는 법을 전혀 가르쳐주지 않았습니다. Miracle Piano Teaching System을 통해 플레이어가 실제 키보드를 콘솔에 연결할 수 있었기 때문에 NES가 다시 한 번 그 시대를 앞섰습니다.

'게임'은 키보드를 더 재미있게 배우고 집안일을 덜하도록 설계되었습니다. 플레이어의 음악적 능력을 평가하고 난이도를 높일 수도있었습니다. 그러나 500 달러의 가격표를 가진 미라클 피아노는 대중을위한 제품이 아니 었습니다.

93D로 게임 플레이

1980 년대 중반, Nintendo와 Sega는 게임 세계에서 차세대 열풍이 무엇인지 알아보기 위해 경쟁했습니다. 불행히도 두 회사는 열풍이 3D 게임과 관련이 있다고 생각했습니다.

닌텐도는 1987 년에 특정 게임을 3D로 표시 할 수있는 투박한 헤드셋 인 Famicom 3D 시스템을 출시했습니다. 물론이 기술은 아직 존재하지 않았고 3D 시스템과 호환되는 게임은 극히 소수에 불과했습니다. 헤드셋은 Nintendo의 일본 시장을 넘어선 적이 없었지만 Sega는 그 직후 3D 헤드셋을 시도하는 것을 막지 못했습니다.

8자신 만의 창작물 그리기 및 애니메이션

Microsoft Paint의 인기를 활용하기 위해 Nintendo는 자체 아트 응용 프로그램을 시작했습니다. Videomation . 이 북미 독점을 통해 플레이어는 TV 세트에서 자신 만의 독창적 인 작품을 만들 수 있습니다. Videomation SNES가 출시되기 몇 달 전인 1991 년 6 월 NES 용으로 출시되었습니다.

몇 가지 단점 Videomation NES 컨트롤러를 사용하여 아트 워크를 만들어야하는 동시에 이러한 걸작을 VHS 이외의 다른 곳에 저장할 수 없습니다. 그렇지 않으면, Videomation 게이머가 자신 만의 독창적 인 콘텐츠를 만들도록 영감을주는 또 다른 방법이었습니다.

7네 친구와 함께 플레이

1990 년에 출시 된 NES Four Score는 많은 플레이어가 좋아하는 게임에 참여하기 위해 기다려야하는 시간을 극적으로 줄였습니다. 원래 NES에는 두 개의 컨트롤러 포트가 장착되어 있었지만이 추가 기능은 즉시 단일 시스템을 사용할 수있는 플레이어 수를 두 배로 늘 렸습니다.

불행히도 Four Score는 SNES가 출시되기 1 년 전에 만 데뷔했으며 액세서리와 호환되는 게임은 많지 않았습니다. 다음과 같은 몇 가지 NES 타이틀을 제외하고 전매권느릅 나무 거리의 악몽 , 이러한 게임의 대부분은 스포츠 기반이었습니다.

6시스템 잠그기… 말 그대로

NES와 함께 자랐다면 숙제를 완료하지 않았거나 집안일을 먼저 끝내지 않았다면 부모님이이 기능을 끄겠다고 위협했을 때를 적어도 몇 번 기억할 수있을 것입니다. 규정을 준수하지 않으면 전체 시스템이 불확실한 시간 동안 공개되지 않은 위치로 휩쓸 릴 가능성이 높습니다.

그러나 부모님이 검소하거나 더 사악한 경우 카트리지가 삽입되지 않도록 특별히 설계된이 마스터 잠금 장치를 사용할 수 있습니다. 따라서 TV 아래의 빈 공간을 보는 대신 재생할 수없는 NES를 응시하면됩니다.

5파워 글러브로 캐릭터 제어

Lion-O 및 Mega Man과 같은 영웅을 우러러 보는 아이들은 의심 할 여지없이이 NES 애드온을 열망했습니다.이 NES 애드온은 손가락의 경련만으로 게임 제어 능력을 부여하겠다고 약속했습니다. 불행히도 NintendoPower Glove는 기능과 해당 게임의 부족으로 비판을 받았기 때문에 실제보다 훨씬 멋지게 보입니다.

Power Glove가 등장했습니다. 마법사 — 기본적으로 Nintendo의 광고로 1 시간 30 분 동안 제공되는 영화. 이것은 일부 파워 글러브를 게이트에서 바로 팔았을지 모르지만, 악세서리는 결국 나쁜 리뷰로 인해 폐기되었습니다.

4Miyamoto의 금지 게임 플레이

비디오 게임에서 가장 영향력있는 인물 중 하나 인 Shigeru Miyamoto는 다음과 같은 프랜차이즈를 만드는 것으로 가장 잘 알려져 있습니다. 마리오 , 동키 콩 , 및 젤다의 전설 . 그러나 그가 NES의 디자이너로 일한 게임 중 하나는 결코 미국에 진출하지 못했습니다.

악마의 세계 다르지 않은 미로 비디오 게임입니다 팩맨 . 1984 년 일본에서 출시 된이 게임은 결국 1987 년에 유럽 시장에 진출했습니다.하지만 게임의 종교적 이미지 때문에 더 이상 서부로 진출하지 못했습니다. 여기에는 플레이어가 악마를 쓰러 뜨리기 위해 성경과 십자가를 수집해야하는 것도 포함됩니다.

비밀 레벨 잠금 해제

많은 플레이어에게 다음과 같은 게임에서 원래 레벨을 완료하면 슈퍼 마리오 형제. 이미 충분히 도전적입니다. 그러나 수십 년 동안 NES와이 고전 게임에 집착해온 사람들은이 카트리지 안에 숨어있는 수많은 결함과 사용하지 않는 콘텐츠가 있다는 것을 알고 있습니다.

물론이 추가 콘텐츠는 실제로 잠금 해제 할 수있는 것이 아닙니다. 개발자의 사용하지 않은 콘텐츠가 도움이되지 않고 남겨질뿐입니다. 그러나 코드를 해킹하는 기술을 습득 한 사람들은 이러한 클래식 레벨 중 몇 개가 설계되었는지 커튼 뒤에서 살펴볼 수 있습니다.

복권 연습

당연한 것처럼 보일 수 있지만 아이들에게 도박 방법을 가르치는 것은 부모가 자녀에게 닌텐도를 사도록하는 최선의 방법이 아닐 수 있습니다. 이것이이 작은 실험이 테스트 단계를 통과하지 못한 이유입니다.

1991 년 Nintendo는 미네소타에있는 Control Data Corporation과 파트너 관계를 맺고 주정부 복권의 비디오 게임 버전을 플레이어에게 제공 할 계획이었습니다. 이 아이디어가 애초에 즐거웠 던 이유는 여전히 미스터리로 남아 있지만, 그 개념이 왜 빛을 보지 못했는지 알기는 어렵지 않습니다.

1원본과 디자인 비교

기능면에서 정확한 시스템 임에도 불구하고 패밀리 컴퓨터와 Nintendo Entertainment System은 매우 다른 디자인을 가지고 있습니다. Famicom은 NES가 미국에서 출시되기 전 일본에서 거의 3 년 동안 출시되었지만 실제로는 그 시간 동안 디자인이 훨씬 더 복잡해졌습니다.

최근 몇 년 동안 게임 산업이 일련의 침체를 겪었 기 때문에 이것은 Nintendo의 의도적 인 마케팅 움직임이었습니다. 따라서 콘솔이 더 집에 친숙해 보이도록 Nintendo는 NES를 VHS 플레이어에 최대한 가깝게 보이도록 결정했습니다. 그 결과 6 천만 대 이상의 콘솔이 판매되었습니다.

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